Анимация применения

Материал из Dota 2 Вики
Перейти к: навигация, поиск
  Анимация применения   Время применения   Задержка применения    
Static Remnant icon.png

Каждый юнит имеет уникальные анимации применения для каждого их заклинания. Анимация применения заклинания будет принята, как только выбрана цель для заклинания, если она нужна, или нажата горячая клавиша, если цель не нужна. Эти анимации не относятся к определенным заклинаниям, а скорее всего для ячеек способностей каждого юнита и героя. Длительность анимаций варьируется для каждого заклинания, так как каждая из них уникальная и создается для заклинания обычно в ячейке к которой пренадлежит анимация. Хоть «анимация применения» звучит как только визуальная часть игры, она имеет механическое влияние на игровой процесс.

Каждое заклинание имеет определенный период времени за который должна пройти единица применения для успешного применения эффектов заклинания. Это время часто известно как точка применения или время применения. Время применения устанавливается для каждого заклинания индивидуально, и напрямую ничего не делает с визуальной анимацией заклинаний. Но так как анимация начинает играть мгновенно, она отображает точку применения заклинаний.

Почти во всех случаях, длительность анимаций применения превышает точку применения заклинаний. По достижению точки применения, анимация не останавливается мгновенно, а продолжает играть. Для большинства заклинаний, юнит всё еще стоит во время этой части анимации, и не может действовать пока анимация не завершится, или не отменится. Это также часто известно как задержка применения.

Время применения[править]

Все заклинания нуждаются в единице применения, для затраты некоторого времени до применения эффектов заклинания. Это окно времени также известно как время применения или точка применения. Только однажды единица достигнет этой точки — заклинание даст эффект. Длительность времени применения может сильно варьироваться и устанавливается для каждого заклинания индивидуально. Обычно, заклинания определенных юнитов имеют одинаковое время применения.

Однажды применив свои эффекты, способность идет на перезарядку и тратит ману, если единица произнесения успешно достигает времени применения заклинания. Это значит что когда юнит прерывается обезвреживаниями или его собственными действиями до точки применения заклинания, применение отменяется, эффекты заклинания не применяются, оно не идет на перезарядку и не потратит ману. Игрок также может вручную остановить применение заклинания нажав команды стоп или остановка. Когда применение заклинания прерывается в промежуток времени применения, анимация визуального применения также остановится.

Задержка применения[править]


The part of the animation which occurs after cast point has been reached is called backswing animation, and during it the unit is unable to attack or use abilities. This part of the animation is purely a liability; it has no effects besides temporarily impeding the unit, and as such it is beneficial to cancel a long backswing animation, which will allow the unit to execute other commands sooner. The player can cancel the backswing by ordering the unit to stop, move or simply by using an item or casting another spell during the backswing. Disables, including silence, will cancel it as well. However, queued orders do not cancel it. If orders are queued, the next order will be executed after the backswing finishes.

Backswing is individual to units and their abilities, and is not necessarily the same length even for spells with the same total animation time. For example if the entire animation of a spell takes 1 second, and the spell's cast point is at 0.3, the backswing will take 0.7 seconds. However, a spell animation of the same length with a 0.6 cast point would only have 0.4 backswing. Some units (and/or specific abilities) have long backswing animations, and it is on these units that cancellation of backswing will be most beneficial. Cancelling a short backswing is difficult, and generally achieves minimal difference in outcome, so it is not generally done.

Произносимые заклинания[править]

Смотрите: Channeling

В отличии от других заклинаний, которые имеют задержку (если такова есть) после достижения точки применения, произносимые способности применяются сразу после точки применения. Если юнита прервут до достижения точки применения, заклинание не начнет произнесение и не пойдет на перезарядку как и не использует ману. Произносимое заклинание пойдет на перезарядку и потратит ману только после достижения точки применения. Если юнита прервут во время произнесения, оно мгновенно остановится. Произносимые заклинания необязательно имеют задержку, так как произнесение должно сопровождаться точкой применения после которой должна была бы быть задержка.

Точки применения и задержки способностей[править]

Время применения и задержки
Время и задержка применения заклинаний нейтральных крипов

Способности предметов[править]

Смотрите: Предметы

Активные способности предметов всегда применяются мгновенно при нажатии горячей клавиши или при выборе цели. Их точка применения равна 0 и они не могут иметь задержку.

Как и обычные способности, некоторые способности предметов не прерывают текущую анимацию заклинания при использовании.

1 Переключение этих предметов не прерывает произнесение.

2 Также не прерывают когда целью являются союзники.

См. также[править]