Рейтинговая игра

Материал из Dota 2 Вики
Перейти к: навигация, поиск
История матчей игрока, показывающая изменения в рейтинге.

Рейтинговая игра (ММР,РММ) определяет уровень мастерства каждого игрока, путем рейтинга. Это значение используется в поиске игры. Победа увеличивает ММР игрока, а поражение уменьшает.

Игроки с наивысшим рейтингом отображаются в мировых таблицах лидеров.

Поиск игры[править]

В основном, игроки будут играть против игроков с почти таким же рейтингом.

Пять значений рейтинга отслеживаются независимо:

  • Одиночный рейтинг (Обычные игры)
  • Групповой рейтинг (Обычные игры)
  • Одиночный рейтинг (Рейтинговые игры)
  • Групповой рейтинг (Рейтинговые игры)
  • Командный рейтинг (Рейтинговые игры)

ММР для рейтинговых игр требует 10 игр для калибровки. Игроки, рейтинг которых в региональном топе войдет в топ 200 для одиночного рейтинга, будут отображены в таблицах лидеров.

  • Игры с ботами и тренировочные матчи не используют ММР.

Распределение[править]

Valve[править]

В декабре 2013 года, Valve сделали следующее распределение ММР для одиночного нерейтингового поиска матчей для всей базы игроков.[1] Неизвестно на сколько эти введения были изменены с 2013 года.

Процент отображает процент игровок которые ниже чем соотвествующий ММР. Например, игрок с 3200 ММР будет более умелым чем 90% от всей популяции.

Процент ММР
5% 1100
10% 1500
25% 2000
50% 2250
75% 2731
90% 3200
95% 3900
99% 4100

OpenDota[править]

Дальнейший анализ профилей публичных игроков, собранных OpenDota показывает более высокий средний ММР приблизительно 3100. Предполагается что эта цифра будет выше, так как считается что новые игроки и игроки с малым уровнем игры меньше хотят показывать свой ММР публично, и они следовательно не отображаются при анализе данных.

Неопределенность[править]

Неопределен это стандартный ММР игроков.

  • Игроки с высокой неопределенностью чаще будут играть с игроками у которых самый разнообразный уровень мастерства, и наоборот.
  • Новые аккаунты с несколькими сыгранными играми имеют высокую неопределенность, когда же старые аккаунты с большим количеством игр будут иметь малую неопределенность.
    • Так как обычный и рейтинговый ММР отслеживается отдельно, игроки которые имеют много обычных игр всё еще будут иметь высокую неопределенность в рейтинговом ММР если игрок играл несколько рейтинговых игр, и наоборот.
  • Высшая неопределенность будет вносить большие корректировки ММР после каждого матча, низшая неопределенность будет вносить меньшие корректировки.
  • Матчи с высокой неопределенностью иногда называются свинговыми, потому что имеют в себе "прорывающие" моменты которые покажут прогрессию или регрессию ММР игрока.
  • Если результаты игры (выигрыш / проигрыш и индивидуальное исполнение) неоднократно соответствуют ожиданиям системы, неопределенность будет уменьшаться пока не достигнет нуля.
    • С другой стороны, непредвиденность результата матча будет иметь тенденцию вызывать увеличение неопределенности.

Группа[править]

В основном, группы получают дополнительный ММР при поиске матчей. Это необходимо для компенсации равенства рейтинга групп, так же как и игры с учасниками с высшим мастерством.

  • Значения мастерства и опыта групп расчитывается в среднем, не индивидуально для каждого игрока.
  • Группы получат самую высокую корректировку ММР.
  • Группы с большой разницой между ММР учасников получат самую высокую корректировку ММР.

Обновление[править]

Смотрите: Abandon


ММР не изменится если:

  • Игрок не являющийся учасником вашей команды рано покинет обычную игру.
  • Обнаружено плохое соединение с интернетом. Сообщение для этого должно появиться в игре.

ММР будет изменен если:

  • Любой учасник вашей команды покинет игру после 10 минут.
  • Любой учасник вашей группы покинет игру в любой момент.
  • Вы играете рейтинговый матч, независимо от того как покинута игра.

Видимость[править]

  • Средний рейтинг ММР обоих команд отображается над экраном выбора героя в рейтинговой игре.
    • Высший инвидуальный рейтинг ММР также отображается во время выбора героев.
  • Рейтинговый индивидуальный ММР для всех игроков отображается в окне по окончанию рейтинговой игры.
  • Не рейтинговые индивидуальный, командный и групповой ММР всегда спрятаны.

Другая информация[править]

  • ММР это принципиальный, но не единственный фактор использующийся в поиске игры.
    • Система также берет во внимание опыт (количество сыгранных игр), Производительность игрока, Разница золота и многие другие переменные.
  • Система не напрямую пытается достичь конкретной доли побед для игроков.
    • Но она всеравно пытается учитывать что каждая команда имеет 50% шанс на победу у игроков со схожим уровнем мастерства.
      • Это значит, что шанс победы/поражения изначально близок к 50/50 для всех кроме самых лучших игроков.
  • Система не исследует индивидуальные стрики побед/поражений или пытается окончить их.
  • Доля побед и количество побед не относятся к ММР, так как они не являются значительными мерами мастерства игроков.

История[править]

Обновление от 19 марта 2015

  • Самый высокий ММР игрока команды теперь отображается во время выбора героев в рейтинговых играх.

Отсылки[править]

Ссылки[править]