Анимация применения

Материал из Dota 2 Вики
Перейти к: навигация, поиск
Анимация применения
 
 
 
Static Remnant icon.png

Каждый юнит имеет уникальные анимации применения для каждого их заклинания. Анимация применения заклинания будет принята, как только выбрана цель для заклинания, если она нужна, или нажата горячая клавиша, если цель не нужна. Эти анимации не относятся к определенным заклинаниям, а скорее всего для ячеек способностей каждого юнита и героя. Длительность анимаций варьируется для каждого заклинания, так как каждая из них уникальная и создается для заклинания обычно в ячейке к которой пренадлежит анимация. Хоть «анимация применения» звучит как только визуальная часть игры, она имеет механическое влияние на игровой процесс.

Каждое заклинание имеет определенный период времени за который должна пройти единица применения для успешного применения эффектов заклинания. Это время часто известно как точка применения или время применения. Время применения устанавливается для каждого заклинания индивидуально, и напрямую ничего не делает с визуальной анимацией заклинаний. Но так как анимация начинает играть мгновенно, она отображает точку применения заклинаний.

Почти во всех случаях, длительность анимаций применения превышает точку применения заклинаний. По достижению точки применения, анимация не останавливается мгновенно, а продолжает играть. Для большинства заклинаний, юнит всё еще стоит во время этой части анимации, и не может действовать пока анимация не завершится, или не отменится. Это также часто известно как задержка применения.

Время применения[править]

Все заклинания нуждаются в единице применения, для затраты некоторого времени до применения эффектов заклинания. Это окно времени также известно как время применения или точка применения. Только однажды единица достигнет этой точки — заклинание даст эффект. Длительность времени применения может сильно варьироваться и устанавливается для каждого заклинания индивидуально. Обычно, заклинания определенных юнитов имеют одинаковое время применения.

Однажды применив свои эффекты, способность идет на перезарядку и тратит ману, если единица произнесения успешно достигает времени применения заклинания. Это значит что когда юнит прерывается обезвреживаниями или его собственными действиями до точки применения заклинания, применение отменяется, эффекты заклинания не применяются, оно не идет на перезарядку и не потратит ману. Игрок также может вручную остановить применение заклинания нажав команды стоп или остановка. Когда применение заклинания прерывается в промежуток времени применения, анимация визуального применения также остановится.

Остаточная анимация[править]


Часть анимации применяемой способности, следующая за точкой применения, называется остаточной анимацией(backswing animation), во время которой герой или другой юнит не способны атаковать или применять иные способности. Данная часть анимации служит исключительно визуальной целостности анимаций персонажа, не имеет иной практической значимости и лишь увеличивает время, затрачиваемое на выполнение цепочки действий, исходя из чего наиболее эффективным является прерывание остаточной анимации. Игрок способен прервать остаточную анимацию командой стоп или остановка, передвижением или использованием любых способностей или предметов. Любые эффекты обезвреживания, в том числе безмолвие, также прервут остаточную анимацию. Тем не менее, команды, добавленные в очередь через Shift, анимацию прерывать не будут и начнутся сразу по ее окончанию.

Остаточная анимация уникальна для каждого отдельного юнита. Ее длительность уникальна для каждой отдельной способности, т.е. даже способности с одинаковой общей длительностью анимации способности могут иметь разную длительность остаточной анимации. Например, если полное время анимации способности 1 секунда, а точка применения находится на 0.3 секунде, то остаточная анимация будет длиться 0.7 секунд. Однако, другая способность с общим временем в ту же 1 секунду может иметь точку анимации на 0.6 и остаточную анимацию в 0.4 секунды соответственно. Некоторые юниты и/или способности имеют длинную остаточную анимацию, что делает ее прерывание крайне выгодным действием. В свою очередь, способности с короткой остаточной анимацией сложнее прерывать и это дает меньший выигрыш во времени.


Произносимые заклинания[править]

Основная статья: Произнесение

В отличии от других заклинаний, которые имеют задержку (если такова есть) после достижения точки применения, произносимые способности применяются сразу после точки применения. Если юнита прервут до достижения точки применения, заклинание не начнет произнесение и не пойдет на перезарядку как и не использует ману. Произносимое заклинание пойдет на перезарядку и потратит ману только после достижения точки применения. Если юнита прервут во время произнесения, оно мгновенно остановится. Произносимые заклинания необязательно имеют задержку, так как произнесение должно сопровождаться точкой применения после которой должна была бы быть задержка.

Время применения и задержки способностей[править]

Время применения и задержки способностей героев
Время применения и задержки способностей не-героев

Способности предметов[править]

Основная статья: Предметы

Активные способности предметов всегда применяются мгновенно при нажатии горячей клавиши или при выборе цели. Их точка применения равна 0 и они не могут иметь задержку.

Как и обычные способности, некоторые способности предметов не прерывают текущую анимацию заклинания при использовании.

1 Переключение этих предметов не прерывает произнесение.

2 Также не прерывают когда целью являются союзники.

См. также[править]