Анимация применения/Остаточная анимация

Материал из Dota 2 Вики
Перейти к: навигация, поиск
 
 
Остаточная применения
 


Часть анимации применяемой способности, следующая за точкой применения, называется остаточной анимацией(backswing animation), во время которой герой или другой юнит не способны атаковать или применять иные способности. Данная часть анимации служит исключительно визуальной целостности анимаций персонажа, не имеет иной практической значимости и лишь увеличивает время, затрачиваемое на выполнение цепочки действий, исходя из чего наиболее эффективным является прерывание остаточной анимации. Игрок способен прервать остаточную анимацию командой стоп или остановка, передвижением или использованием любых способностей или предметов. Любые эффекты обезвреживания, в том числе безмолвие, также прервут остаточную анимацию. Тем не менее, команды, добавленные в очередь через Shift, анимацию прерывать не будут и начнутся сразу по ее окончанию.

Остаточная анимация уникальна для каждого отдельного юнита. Ее длительность уникальна для каждой отдельной способности, т.е. даже способности с одинаковой общей длительностью анимации способности могут иметь разную длительность остаточной анимации. Например, если полное время анимации способности 1 секунда, а точка применения находится на 0.3 секунде, то остаточная анимация будет длиться 0.7 секунд. Однако, другая способность с общим временем в ту же 1 секунду может иметь точку анимации на 0.6 и остаточную анимацию в 0.4 секунды соответственно. Некоторые юниты и/или способности имеют длинную остаточную анимацию, что делает ее прерывание крайне выгодным действием. В свою очередь, способности с короткой остаточной анимацией сложнее прерывать и это дает меньший выигрыш во времени.


Длительности анимаций способностей привязаны к конкретным ячейкам способностей юнита, тогда как точка применения способности привязана к самой способности. Например, Doom minimap icon.png Doom использует одну и ту же анимацию использования (длиной в 1.1 секунду) для всех способностей, получаемых при помощи Devour, однако точка использования для каждой из них будет привязана к конкретной полученной способности. То есть, если Doom получит способность Chain Lightning от Штормовой гарпии, точка применения которой находится на 0.5 секундах, то остаточная анимация для Doom будет длиться 0.6 секунд, тогда как для самой гарпии длительность остаточной анимации будет иной. В случае, если Rubick minimap icon.png Rubick украдет Chain Lightning у Doom при помощи Spell Steal, общее время применения способности будет привязано к ячейке краденых способностей Rubick. Соответственно, длительность остаточной анимации будет составлять 1.07 секунды.

Разделение привязки анимации персонажа к ячейке способности, а точки применения к самой способности, по сути, важно только для вышеперечисленных Doom minimap icon.png Doom и Rubick minimap icon.png Rubick в обычных режимах игры, так как изменять набор заклинаний героев в этих режимах нельзя. Соответственно, разделение важно для Ability Draft, где игрок волен выбирать способности героев и ячейки для них самостоятельно.

Игнорирование задержки[править]

Точно также, как и со способностями без времени применения, существуют способности и без остаточной анимации. Это значит, что только анимация достигает точки применения, персонаж не будет производить никаких дополнительных действий и будет способен мгновенно продолжить выполнять последовавшие команды или запланированные указы через клавишу Shift.

Большинство способностей, игнорирующих остаточную анимацию, делают это из-за особенностей самой способности, но строгого правила на счет того, какие способности игнорируют остаточную анимацию, а какие - нет, не существует. Однако, все способности, не прерывающие произносимые заклинания, будут игнорировать остаточную анимацию. Также, некоторые способности не игнорируют остаточную анимацию напрямую, но не оставляют юниту иного выхода, кроме как пропустить ее. Такие способности обычно заставляют персонажа выполнять какое-то действие, которое обрывает остаточную анимацию, например Omnislash заставляет Juggernaut minimap icon.png Juggernaut атаковать цель, а способность Return заставляет Lone Druid Spirit Bear icon.png Spirit Bear остановиться.

Выключаемые или произносимые заклинания не имеют остаточной анимации.

Способности без задержки[править]

Существует 5 способов когда заклинание может иметь мгновенную задержку.

  • Оно имеет тег «DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_BACKSWING», который заставляет заклинание игнорировать анимацию задержки. Это заставляет визуальную анимацию мгновенно остановиться как только достигнута точка применения.
  • Оно имеет тег «DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IMMEDIATE», который заставляет заклинание использовать точку применения, а не задержку.
  • Оно имеет тег «DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_TOGGLE», который делает способность выключаемой, тоесть оно использовует точку применения, а не задержку.
  • Его задержка прервана принудитильными приказами применения заклинания, или это произносимое или трансформирующее заклинание.
  • В некоторых редких случаях, использованая анимация попросту слишком коротая чтобы иметь какую-либо анимацию задержки.
Список способностей без задержки применения