Золото

Материал из Dota 2 Вики
Перейти к: навигация, поиск
Greevil's Greed icon.png
= « 
Играть Проверенный способ получения золота.
Alchemist
= »

Золото это валюта используемая при покупке предметов или мгновенного возрождения героя. Золото можно заработать убийством героев, крипов или уничтожении строений.


Надежное и ненадежное золото[править]

Золото игрока делится на две категории:

  • Надежное золото - Любая награда с убийств героев, Рошана, курьеров, Hand of Midas, золото с Track и глобальное золото из башен, добавляется к вашему надежному запасу золота.
  • Ненадежное золото - Всё остальное (начальное золото, периодическое золото, убийство крипов, нейтралов и т.п.).

Между этими категориями отличие в том как каждое золото тратится:

  • Смерть забирает только золото из ненадежного запаса золота.
  • При покупке предметов используется сначала ненадежное золото, а уже потом надежное.
  • Выкуп использует сначала надежное золото.
  • Выкуп позволяет вам получать только 40% золота на длительность таймера смерти.

Если навести мышкой на количество общего золота на интерфейсе, отобразится ваше надежное и ненадежное золото.

Целью разделения золота на эти две категории является поощрение ганков и уничтожение башен, которые дают надежное золото, вместо пассивного фарма, который дает ненадежное золото.

Получение золота[править]

Начальное золото[править]

В зависимости от того как вы выбрали героя для игры, вы получите за это варьируемое количество начального (ненадежного) золота.

Начальное золото Метод выбора героя
825 Gold symbol.png Случайный выбор
725 Gold symbol.png Случайный выбор и обмен героями с другим игроком
625 Gold symbol.png Выбор героя

Периодическое золото[править]

Каждый игрок получает 90 золота в минуту.

Руна богатства[править]

Активация Руна богатства Руна богатства дает игроку ненадежное золото в зависимости от длительности игры (50 + 2 Gold symbol.png в минуту), кроме первых рун богатства, которые дают 100 + 2 Gold symbol.png в минуту. Их значение увеличивается каждые 30 секунд.

Способности[править]

В Dota 2 существует несколько предметов и способностей которые позволяют ускорить получение золота:

  • Greevil's Greed icon.png
    Начальный бонус к золоту: 6/8/10/12
    Доп. бонус золота за накопление: 3
    Длительность накопления: 30
    Множитель руны богатства: 2
    Тип золота: Ненадежное
    Бонусное золото от Greevil's Greed может достигать максимум 12/20/28/36 золота за убийство.
  • Track icon.png
    Золота себе: 150/250/350
    Золота союзникам: 40/80/120
    Тип золота: Надежное
    Бонусное золото выдается за убийство врага под действием Track. В описании Track отображается текущее золото вражеского героя.
  • Devour icon.png
    Получение золота: 25/50/75/100
    Тип золота: Ненадежное
    Бонусное золото выдается после периода ожидания в 1 секунду за каждые 20 единиц здоровья поглощенного юнита.
  • Hand of Midas icon.png
    Получение золота: 200
    Тип золота: Надежное
    Не дает обычную награду за крипа.

Убийства героев[править]

Убийства героев дают убившему надежное золото. Бонусное золото выдается за остановку полосы убийств. Герою который сделал первое убийство в матче дается дополнительных 150 надежного золота; это называется «Первая кровь».

Когда герой умирает от вражеских крипов или башни и не получал урона от вражеских героев в последние 20 секунд (не зависимо от дистанции между героями), золото за убийство разделяется между всеми вражескими героями. Когда герой умирает от вражеских крипов или башни и получил урон от одного героя, этому герою засчитается убийство. Когда в радиусе 1300 несколько вражеских героев, золото разделяется между всеми героями.

Каждый раз, когда герой убивает вражеского героя, убийца награждается надежным золотом используя следующую формулу:

110 + значение полосы убийств + (уровень вражеского героя × 8)

Длинна полосы убийств Стоимость за полосу убийств
Ноль, одно или два убийства подряд 0 Gold symbol.png
Серия убийств
(3 убийств подряд)
60 Gold symbol.png
Превосходство
(4 убийств подряд)
120 Gold symbol.png
Мега-убийство
(5 убийств подряд)
180 Gold symbol.png
Неудержимость!
(6 убийств подряд)
240 Gold symbol.png
Свирепость
(7 убийств подряд)
300 Gold symbol.png
Зверство!!!
(8 убийств подряд)
360 Gold symbol.png
БОГОПОДОБИЕ!
(9 убийств подряд)
420 Gold symbol.png
За гранью богоподобия!
(10 или больше убийств подряд!)
480 Gold symbol.png

Следующие смерти не останавливают полосу убийств или считаются первой кровью:

  • Смерть от нейтральных крипов или Рошана
  • Смерть от вражеских башен без помощи героев
  • Самоубийства
  • Добивания
  • Смерть с Reincarnation icon.png Reincarnation
  • Смерть с Aegis of the Immortal icon.png Aegis of the Immortal

Помощи (золото в области действия)[править]

Все союзные герои в радиусе 1300 от убитого врага включая убийцу (в течении 20 секунд от последнего нанесенного урона убитому врагу), награждаются количеством надежного золота и опытом, в зависимости от количества союзных героев в области. Стоит помнить что счетчик помощей на таблице счета отображает только те помощи в которых вы нанесли урон или применили негативный эффект на врага, или применили положительный эффект на убийцу, но золото и опыт даются независимо от счетчика помощей.

Героев, которые помогали Золота за героя (ОС = Общая стоимость)
1 герой [140 Gold symbol.png + (5 × уровень умирающего героя) + (0.0375 × ОС умирающего героя × коэффициент ОС) + (100 Gold symbol.png × разница в ОС команды / 4000)]
× [1.2 - 0.1 × (положение умирающего героя в ОС - 1)] × [коэффициент положения ОС]
2 героя [70 Gold symbol.png + (4 × уровень умирающего героя) + (0.0375 × ОС умирающего героя × коэффициент ОС) + (75 Gold symbol.png × разница в ОС команды / 4000)]
× [1.2 - 0.1 × (положение умирающего героя в ОС - 1)] × [коэффициент положения ОС]
3 героя [35 Gold symbol.png + (3 × уровень умирающего героя) + (0.0375 × ОС умирающего героя × коэффициент ОС) + (50 Gold symbol.png × разница в ОС команды / 4000)]
× [1.2 - 0.1 × (положение умирающего героя в ОС - 1)] × [коэффициент положения ОС]
4 героя [25 Gold symbol.png + (2 × уровень умирающего героя) + (0.03 × ОС умирающего героя × коэффициент ОС) + (35 Gold symbol.png × разница в ОС команды / 4000)]
× [1.2 - 0.1 × (положение умирающего героя в ОС - 1)] × [коэффициент положения ОС]
5 героев [20 Gold symbol.png + (1 × уровень умирающего героя) + (0.0225 × ОС умирающего героя × коэффициент ОС) + (25 Gold symbol.png × разница в ОС команды / 4000)]
× [1.2 - 0.1 × (положение умирающего героя в ОС - 1)] × [коэффициент положения ОС]
  • Коэффициент ОС определяется как (общая стоимость вражеской команды / общая стоимость союзной команды) - 1 и может иметь минимальное значение 0 и максимальное 1.
  • Коэффициент положения ОС зависиот от положения помогающего героя в ОС между союзниками которые включены в убийстве. Для 1/2/3/4/5 героев, от самых богатых к самым бедным, {1} / {0.75; 1.25} / {0.75; 1; 1.25} / {0.75; 0.75; 1.25; 1.25} / {0.75; 0.75; 1; 1.25; 1.25}.
  • (разница в ОС команды / 4000) имеет максимально 1.

Строения[править]

Смотрите: Строения

При уничтожении вражеской башни, золото дается каждому игроку вашей команды. Игрок нанесший последний удар строению получает бонусное ненадежное золото. Если вражескую башню добьют, ваша команда получит уменьшенное количество золота. Если ниодин игрок не нанес последний удар и башню уничтожили линейные крипы, ниодин игрок не получит бонусное золото.

Строения Награда Общая награда
1-я Башня 160 Gold symbol.png каждому игроку
150–250 Gold symbol.png уничтожившему игроку
950–1050 Gold symbol.png
2-я Башня 200 Gold symbol.png каждому игроку
150–250 Gold symbol.png уничтожившему игроку
1150–1250 Gold symbol.png
3-я Башня 240 Gold symbol.png каждому игроку
150–250 Gold symbol.png уничтожившему игроку
1350–1450 Gold symbol.png
4-я Башня 280 Gold symbol.png каждому игроку
150–250 Gold symbol.png уничтожившему игроку
1550–1650 Gold symbol.png
1-я Башня (добита) 80 Gold symbol.png каждому игроку 400 Gold symbol.png
2-я Башня (добита) 100 Gold symbol.png каждому игроку 500 Gold symbol.png
3-я Башня (добита) 120 Gold symbol.png каждому игроку 600 Gold symbol.png
4-я Башня (добита) 140 Gold symbol.png каждому игроку 700 Gold symbol.png
Казармы мечников 225 Gold symbol.png каждому игроку
100–150 Gold symbol.png уничтожившему игроку
1225–1275 Gold symbol.png
Казармы магов 150 Gold symbol.png каждому игроку
100–150 Gold symbol.png уничтожившему игроку
850–900 Gold symbol.png
Постройка 125 Gold symbol.png уничтожившему игроку 125 Gold symbol.png
Святыня Gold symbol.png каждому игроку Ошибка выражения: не ожидаемый оператор * Gold symbol.png

Линейные крипы[править]

Награда за убийство обычных крипов увеличивается на 2 золота за цикл улучшения (7 минут 30 секунд), когда награда за суперкрипов увеличивается на 1,5 золота за цикл улучшения.

Крип Начальная награда
Melee creeps.png
Крип-мечник
34–38 Gold symbol.png
Ranged creeps.png
Крип-маг
42–48 Gold symbol.png
Siege creeps.png
Катапульта
66–80 Gold symbol.png
Melee creeps.png
Суперкрип-мечник
16–24 Gold symbol.png
Ranged creeps.png
Суперкрип-маг
18–26 Gold symbol.png
Siege creeps.png
Суперкатапульта
66–80 Gold symbol.png
Mega Melee creeps.png
Мегакрип-мечник
16–24 Gold symbol.png
Mega Ranged creeps.png
Мегакрип-маг
18–26 Gold symbol.png

Нейтральные крипы[править]

Рошан[править]

Roshan model.png
Рошан
150 Gold symbol.png каждому игроку убившей команды
150–400 Gold symbol.png убившему игроку
Aegis of the Immortal icon.png Aegis of the Immortal
Cheese icon.png Cheese (после 2-го возрождения)

Призываемые существа[править]

Курьеры[править]

Специальные[править]

Продажа[править]

Предметы можно продать за 50% от цены за которую их купили. Предметы можно перепродать в течение 10 секунд после покупки за полную стоимость. Использование предмета отменяет продажу за полную стоимость. Например, покупка Necronomicon 1 icon.png Necronomicon и активация мгновенно отменяет 10 секунд, позволяя продать предмет только за половину стоимости. То же применяется при покупке нескольких Observer Ward icon.png Observer Ward, поставив один, и пытаясь продать оставшиеся. Это случается с каждым используемым предметом, включая Dagon 1 icon.png Dagon, Arcane Boots icon.png Arcane Boots и Power Treads icon.png Power Treads.

Предметы которые были куплены при смерти можно продать если предмет был куплен в одну смерть, другие предметы нельзя продать при смерти, даже в период продажи за полную стоимость. Это ограничение необходимо для того чтобы игроки не могли потратить всё золото перед смертью и продать эти предметы в течение периода продажи за полную стоимость после смерти и потенциальной потери золота.

Продажа предметов дает ненадежное золото, даже если они были куплены за надежное золото.

Трата (или потеря) золота[править]

Выбор героя[править]

Все игроки изначально имеют 825 золота. Выбор героя в любом режиме стоит 200 золота, оставляя вас с 625 золота. Если вы решите перевыбрать героя, это будет стоить 100 золота, что оставляет вас только с 525 начального золота. Если вы решите выбрать случайно (или играя All Random), полученный герой не будет стоить золота. Вы будете терять 2 золота в секунду если не выберете героя после окончания таймера выбора героя в режиме All Pick.

Обмен героя[править]

Обмен героя которого вы выбрали стоит 0 золота, оставляя вас с 625 золота. Обмен героя который получен случайно будет стоить 100 золота, оставляя вас с 725 золота.

Предметы[править]

Основная цель золота в покупке предметов. Игрок с наибольшим количеством золота сможет купить более сильные предметы, и тем самым иметь очень сильного героя. Предметы которые покупает каждый игрок зависят от роли в команде и от многих других факторов. Предметы могут быть проданы обратно в лавку за половину стоимости, если они не были проданы через 10 секунд после покупки и не была использована их активная способность (например Bottle (Full) icon.png Bottle или Arcane Boots icon.png Arcane Boots), в других случаях их можно продать за полную стоимость.

Смерть[править]

Каждый раз когда умирает герой, он теряет 50 + общая стоимость/40 ненадежного золота. Смерть не отбирает надежное золото.

Время возрождения[править]

Время возрождения увеличивается на 2 секунды за уровень, и возростает на 10 после ультимейтовых уровней. Начиная с 18 оно увеличивается на 4 секунды за уровень. Время возрождения героя может попадать под влияние выкупа, Bloodstone icon.png Bloodstone и Reaper's Scythe icon.png Reaper's Scythe.

Уровень Стандартное время возрождения С Reaper's Scythe icon.png Reaper's Scythe 1-го уровня С Reaper's Scythe icon.png Reaper's Scythe 2-го уровня С Reaper's Scythe icon.png Reaper's Scythe 3-го уровня
1 8 18 28 38
2 10 20 30 40
3 12 22 32 42
4 14 24 34 44
5 16 26 36 46
6 26 36 46 56
7 28 38 48 58
8 30 40 50 60
9 32 42 52 62
10 34 44 54 64
11 36 46 56 66
12 46 56 66 76
13 48 58 68 78
14 50 60 70 80
15 52 62 72 82
16 54 64 74 84
17 56 66 76 86
18 66 76 86 96
19 70 80 90 100
20 74 84 94 104
21 78 88 98 108
22 82 92 102 112
23 86 96 106 116
24 90 100 110 120
25 100 110 120 130

Выкуп[править]

Когда герой мертв, у вас есть опция "выкупиться" и мгновенно возродиться взамен на плату золота. Стоимость выкупа основана на уровне героя, и также увеличивается на 15 золота в минуту с начала таймера игры, или 1 золото каждые 4 секунды. Выкуп забирает сначало надежное золото, и стоимость использует следующую формулу:

100 + (уровень × уровень × 1,5) + (игровое время в минутах × 15)

После выкупа, 25% от оставшегося времени возрождения добавляется к вашей следующей смерти. Вдобавок, всё золото получаемое героем уменьшается на 60% пока не окончится время таймера смерти. Иконка золота в интерфейсе засветится красным когда это время окончится. Выкуп имеет перезарядку в 8 минут.

Покидание игры[править]

После отключения от игры более чем на 5 минут, всё ваше золото равно делится между оставшимися игроками вашей команды, включая ваши 1,67 золота/сек пассивного золота. Если 1/2/3/4 игроков покинуло игру, оставшиеся игроки получают 2,08/2,78/4,17/8,33 золота/сек. Пассивное дополнительное золото возобновляется как только вы вернетесь в игру, но любое золото которое было разделено не восполнится.

История версий[править]

Версия
Изменения
  • Изменена стоимость смерти с 100+общая ценность/50 на 50+общая ценность/40.
  • Increased Buyback cooldown from 7 to 8 minutes.
  • Награда в виде золота и опыта за убийство в области уменьшена на 10% [?]
  • Пассивная прибавка золота уменьшена с 1 за 0.6 секунды до 1 за 0.66 секунды.
  • Награда за убийство героя изменена: [110 + серия убийств + уровень * 9,9] на [110 + серия убийств + уровень * 8]
  • Переработана потеря золота при смерти:
    • Ранее: 30 x уровень героя
    • Сейчас: 100 + общая ценность/50
  • ОД получение золота за героя изменено:
1 герой: 150 + 6 * уровень на 140 + 5 * уровень
2 героев: 100 + 5 * уровень на 70 + 4 * уровень
3 героев: 40 + 4 * уровень на 35 + 3 * уровень
4 героев: 25 + 3 * уровень на 25 + 2 * уровень
5 героев: 20 + 3 * уровень на 20 + 1 * уровень
  • Reduced AoE Bounty Gold based on number of nearby allies from 8/7/6/4/4 to 6/5/4/3/3.
  • Melee creep gold bounty reduced from 40 to 38.
    • Mega and Super melee creep bounty reduced from 22 to 20.
  • Lane creep bounty upgrade over time increased from 1 to 2 gold per normal upgrade cycle.
  • Lane creep bounty now increases by 1 gold per normal upgrade cycle.
  • Fixed Buyback gold penalty not affecting gold earned with Greevil's Greed icon.png Greevil's Greed.
  • AoE gold bounty, for teams that are behind, now has a small additional component that does not fully scale with net worth (100/75/50/35/25 for 1/2/3/4/5 heroes, scales linearly from 0 to 4k net worth difference).
  • Small adjustments to AoE gold (non-net worth component):
    • Old:
      • 1: 154 + (7.7 * Level)
      • 2: 115.5 + (6.6 * Level)
      • 3: 66 + (5.5 * Level)
      • 4: 38.5 + (4.4 * Level)
      • 5: 33 + (4.4 * Level)
    • New:
      • 1: 150 + (8 * Level)
      • 2: 100 + (7 * Level)
      • 3: 40 + (6 * Level)
      • 4: 25 + (4 * Level)
      • 5: 20 + (4 * Level)
  • AoE bonus gold component based on Team Net Worth difference reduced by 25%.
  • Melee lane creep bounty reduced from 43 to 40 (-7%).
  • Range lane creep bounty reduced from 48 to 45 (-6.25%).
  • Hero kills (the non-net worth portions) are worth 10% more.
  • Reduced the direct hero last hit bounty by 100 and redistributed that gold into AoE gold (in ratio of 100/75/40/25/20 for 1/2/3/4/5 heroes).
    • If you are the only person contributing to a kill, you still get the same gold overall.
  • AoE bonus gold is now distributed based on the relative net worth amongst the heroes involved in killing the hero by +/- 25%.
    • Example: If 3 heroes kill an enemy hero, and the extra AoE bounty would normally be 200 gold for each player, it is instead 200 + 25% for the poorest hero, 200 for the middle, and 200 - 25% for the richest.
  • The amount of AoE bonus gold given is now increased/decreased by up to 20% based on the dying hero's relative rank in net worth amongst all the enemies on that team.
    • Example: If the total AoE gold would normally have been 600, if the hero dying is the lowest in net worth, the bounty is reduced by 20% giving only 480. If the dying hero is the highest, it is increased by 20%, giving 720.
  • Instead of Buyback temporarily preventing unreliable gold gain, it now reduces all gold gained (including hero and AoE gold) by 60%.
    • This means that if you buy back when the enemy is pushing and you get a few kills, the amount of gold you get for that, including the net worth difference bonus, is reduced by 60%.
  • Melee Barracks team bounty increased from 175 to 275.
  • Ranged Barracks team bounty increased from 100 to 225.
  • Ancient Black Dragon bounty reduced from 199 to 170.
  • Ancient Black Drake bounty reduced from 50 to 40.
  • Ancient Rumblehide bounty reduced from 83 to 65.
  • Satyr Tormenter gold bounty reduced from 104 to 84.
  • Hellbear bounty reduced from 65 to 50.
  • Ogre Frostmage bounty reduced from 52 to 40.
  • Reworked Mud Golems:
    • Gold/XP bounties rescaled so the total value for the camp remains the same (Mud Golems 32/42 gold/XP each, Shard Golems 13/23 each).
  • Track icon.png Track now shows how much gold the enemy is carrying in the debuff tooltip.
  • Respawn time rescaled from 4 * Level to 5 + 3.8 * Level (total is still 100 at level 25).
  • Melee/Ranged Barracks team bounty from 125/75 to 175/100 gold.
  • Melee and Ranged Barracks bounty reduced from 352-370 to 100-150.
  • Melee and Ranged Barracks now give 125 and 75 gold to each player, respectively.
  • Buyback cooldown increased from 6 to 7 minutes.
  • AoE gold NWFactor reduced from 0.06/0.06/0.05/0.04/0.03 to 0.05/0.05/0.05/0.04/0.03.
  • Reworked how the AoE bonus gold calculation is done slightly: NWDifference variable is now (EnemyTeamNW / AlliedTeamNW) - 1 [Min 0, Max 1].
  • Rescaled the AoE gold constant multipliers (in part to account for the formula tweak) from 0.26/0.22/0.18/0.14/0.1 to 0.06/0.06/0.05/0.04/0.03.
  • Kill Streak Bounty from 100->800 to 60->480 (6.81: 125->1000).
  • Adjusted bonus area of effect gold and XP.
  • The gold for ending a spree is in turn reduced, from 125->1000 to 60->480.
  • Reworked bonus area of effect gold and streak ending.
  • You now lose one gold per second if you have not picked a hero after the selection timer runs out in All Pick.
  • Buyback prevents gaining unreliable gold (creeps, neutrals, etc) until your normal respawn time finishes.
  • When buying back, 25% of the remaining respawn time is added to your next death.
  • Starting gold increased from 603 to 625.
  • Random gold bonus reduced by 50.
  • Gold for ending a spree changed from 75->600 (3x->10x) to 125->1000.
  • Your gold income is now 1 per 0.6 seconds, up from 1 per 0.8 seconds.
  • Tower Last Hit bonus gold increased from 100-200 to 150-250.
  • Deny XP and bonus XP/gold AoE is now the same as regular XP AoE (1000->1200).
  • Gold for ending a spree changed from 50->400 (3x->10x) to 75->600.
  • Buyback cooldown increased from 5 to 6 minutes.
  • Towers no longer have separate bounty values when creeps or allies get the last hit, it now gives the same reliable bounty to all players as if a creep killed it.
  • Hero getting last hit on tower gives 100-200 bonus gold. Does not affect team bounty in any way.
    • Previously if you get the last hit:
      • You would get no team bounty.
      • Allies get slightly less gold.
    • Now:
      • Allies always get the same amount regardless of who last hits.
      • A hero last hitting gets roughly the same overall amount as before.
  • Swapping a hero that you randomed now costs you 100 gold.
  • Team AoE bounty for kills with 2 heroes around changed from 9 * Level + 95 to 12 * Level + 125.
  • Team AoE bounty for kills with 3 heroes around changed from 8 * Level + 20 to 10* Level + 40.
  • Killer bounty level multiplier increased from 200 + 5 * Level to 200 + 9 * Level.
  • Buyback cooldown increased from 4 minutes to 5.
  • Gold over time from 0.875 intervals to 0.8.
  • Added a 4 minute cooldown to Buyback.
  • Rebalanced the assist gold & XP system.
    • Most recent versions (since 6.55) have an extra portion of the gold/XP that is not a pure split like standard XP usually is.
    • For gold "Assist" means the number of heroes in the area besides the killer. "Level" always means the level of the dying target.
    • 6.68 Bonus Gold:
      • Hero Killer: 0
      • 1 Assist: 10 * Level + 45 (2 heroes involved in kill)
      • 2 Assist: 9 * Level + 40 (3 heroes involved in kill)
      • 3 Assist: 8 * Level + 35 (4 heroes involved in kill)
      • 4 Assist: 7 * Level + 30 (5 heroes involved in kill)
      • 5 Assist: 7 * Level + 30 (5 heroes involved in kill but no one got last hit)
    • 6.69 Bonus Gold:
      • Hero Killer: 0
      • 1 Assist: 9 * Level + 95 (2 heroes involved in kill)
      • 2 Assist: 8 * Level + 20 (3 heroes involved in kill)
      • 3 Assist: 6 * Level + 10 (4 heroes involved in kill)
      • 4 Assist: 6 * Level (5 heroes involved in kill)
      • 5 Assist: 6 * Level (5 heroes involved in kill but no one got last hit)
  • Added a new gold mechanic to the game.
    • "Reliable Gold" - Any bounty you get from hero kills or from the extra "AoE kill gold" bonus (feature from few patches ago) is added to your reliable gold pool.
    • "Unreliable Gold" - It is everything else (creep kills, neutrals, etc).
    • Dying can only take away gold from your unreliable gold pool and not from your reliable gold. Buying items uses up your unreliable gold first before using your reliable gold.
      • An example: You have 910 total gold (500 unreliable, 410 reliable). If you buy Boots of Speed, you have 410 total gold left (0 unreliable, 410 reliable). However, if you bought Chainmail, you would have 360 reliable gold left.
    • The process is seamless to the user, you do not have to do anything extra to make it work. Your total gold is still displayed in the same place. Your reliable gold is displayed in your scoreboard title.
    • This is a new experimental idea that may be adjusted and tweaked over time depending on feedback and results after it is released. As always, let me know anything you want to see in future versions.
    • Buyback uses reliable gold first. There are some other plans and ideas for Buyback adjustments in the future but I would like to see these changes stabilize first before considering further stuff. There may also be some other changes related to the AoE bounty in the future but I want to take it slow one step at a time and see how this change is reflected in games first.
  • Readjusted the -bonus gold/XP system that is given in an AoE around dying heroes from being static unsplit to a dynamic split variation (numbers adjusted as well).
  • Reworked buyback cost scaling.
    • It uses the following formula: 100 + Level * Level * 1.5 + Time * 15.
    • Roughly the same during the early-midgame, but scales higher as the game progresses.
  • A message is now displayed when a hero buys back.
  • Tweaked Sentinel and Scourge tower bounty sharing mechanism slightly.
  • Changed and standardized the bounty values on all structures.
  • Denied towers give 50% team gold rather than 0%.
  • Global team tower bounty increases a little per tower level.
  • Hero Kills now give a flat gold bounty in an area (+40, not to killer).
  • Slight adjustments to gold bounty variance on Sentinel and Scourge creeps.
  • Tower gold is split if Sentinel or Scourge gets the last hit.
  • Changed First Blood to be given to the Assist players when creeps kill the hero rather than giving it to Sentinel or Scourge and splitting.
  • When there is only 1 Assist to a Sentinel or Scourge kill, the kill is instead given to that hero. When there are multiple assists to a Sentinel or Scourge kill, the gold is split amongst those assisters rather than the entire team.
  • First Blood bounty is shared with the team if Sent/Scourge gets the last hit.
  • Adjusted starting gold between all game modes like ap/xl/rd/sd to be the same (all the same as xl) and for randoms to be like ar. Gold is now give at the start and income starts with the first creep wave.
  • Income is now distributed in 1 gold intervals instead of in 8 gold intervals (same total gold).
  • Adjusted starting gold in -rd to give you the same amount you would have when the creeps come out in regular pick game (right now it is a little less than normal).
  • Sentinel and Scourge hero kills now share the gold with the team instead of it being lost.
  • Bonus gold is given to the allies of the tower killer (even if creeps kill it).
  • You can now set the player slots to Computer to reduce the starting gold if you are playing in less than 5v5 (so you do not have to start with 3500 if you do not want to).
  • Host now gets same gold as rest when picking a hero in -sh.
  • Leavers' gold is now properly distributed throughout the game as they gain gold.
  • In regular pick, you get back 175 from the 250 hero gold cost (not -lm).
  • Made shortmode shorter, a little more gold and exp.
  • Cannot get bounty by suiciding.