Нейтральные крипы

Материал из Dota 2 Вики
Перейти к: навигация, поиск
Neutral creeps.png

Нейтральные крипы это тип крипов неподконтрольных никакому игроку. Они не пренадлежат никакой из команд, и являются альтернативным источником золота и опыта. Нейтральные крипы появляются в маленьких лагерях разбросанных по лесу с обеих сторон на карте. Они имеют силу разного уровня и большинство из них имеют уникальные способности. Рошан, который находится в своем логове на реке, также считается нейтральным крипом.

Нейтральные крипы дают больше золота и опыта, так как награда за их убийство растёт с течением игры, схоже с тем как усиливаются линейные крипы. Каждые 7 минут и 30 секунд, награда за убийство всех нейтральных крипов (включая Рошана) увеличивается на 2%.

Типы[править]

Есть много типов нейтральных крипов которые появляются в маленьких группах внутри лагерей по лесу. Эти лагеря разделены на маленькие, средние, большие и лагеря древних крипов.

Маленькие лагеря[править]

Маленькие лагеря являются самыми слабыми нейтральными крипами. За них можно получить немного золота и опыта, они наносят мало урона и имеют малый запас здоровья, что делает их легкой целью для убийства любым героем в любое время игры. Обычно, лесные герои начинают фармить эти лагеря перед другими.

Есть 6 разных типов маленьких лагерей, состоящих из кобольдов, холмовых тролей, воул-убийц, призраков и гарпий. Шестой тип лагеря является комбинацией кобольдов и холмовых троллей. Кроме лагеря кобольдов, который состоит из 5 юнитов, все маленькие лагеря состоят из 3 юнитов.

Кобольды являются самымы маленькими крипами, но появляются в больших группах. Они все ближнего типа атаки и не имеют способностей, кроме одной ауры дающей эффект скорости передвижения у самого большого кобольда. Холмовые троли это крипы дальнего типа атаки, с одним из 3 имеющим активную способность Heal, которую он постоянно применяет когда союзник получает урон, и ауру усиляющую регенерацию маны. Воулы-убийцы также крипы дальнего типа атаки и все имеют отравленное оружие, которое наносит урон со временем. Лагерь призраков состоит из 2 юнитов ближнего типа и 1 юнита дальнего типа атаки, который имеет замедляющую атаку. Гарпии являются крипами дальнего типа атаки, преймущественно без способностей. Но одна из гарпий имеет очень мощную Chain Lightning, но никогда не использует её.

Расположение лагерей Крипы Название лагеря Общее золото Общий опыт Общее здоровье Способности
Creep Camp Small.png Kobold model.pngKobold model.pngKobold model.pngKobold Soldier model.pngKobold Foreman model.png Лагерь кобольдов 52-61 золота (в среднем 56.5) 113 опыта 1445 здоровья Speed Aura
Hill Troll Berserker model.pngHill Troll Berserker model.pngHill Troll Priest model.png Лагерь холмовых троллей 59-68 золота (в среднем 63.5) 99 опыта 1450 здоровья Heal, Mana Aura
Hill Troll Berserker model.pngHill Troll Berserker model.pngKobold Foreman model.png Лагерь холмовых троллей и кобольда-бригадира 60-71 золота (в среднем 65.5) 99 опыта 1400 здоровья Speed Aura
Vhoul Assassin model.pngVhoul Assassin model.pngVhoul Assassin model.png Лагерь воул-убийц 60-72 золота (в среднем 66) 99 опыта 1110 здоровья Envenomed Weapon
Fell Spirit model.pngFell Spirit model.pngGhost model.png Лагерь призраков 62-74 золота (в среднем 68) 116 опыта 1300 здоровья Frost Attack
Harpy Scout model.pngHarpy Scout model.pngHarpy Stormcrafter model.png Лагерь гарпий 68-78 золота (в среднем 73) 116 опыта 1350 здоровья Chain Lightning
Всего в среднем 17% шанс появления в первый раз 20% шанс появления в следующие разы 60-71 золота (65) 107 опыта 1342.5 здоровья

Средние лагеря[править]

Средние крипы также относительно слабые лагеря, но сильнее чем маленькие. За них можно получить немного больше золота и опыта, они наносят небольшой урон и имеют больше здоровья. Некоторых из них можно убить раньше и легче, другие же могут быть для этого слишком сильными.

Есть 5 разных типов средних лагерей, состоящих из кентавров, волков, сатиров, огров и големов. Количество юнитов варьируется между 2 и 4 находящихся в лагере.

Кентавры являются крипами ближнего типа атаки, один из них маленький и второй значительно больше. Большой кентавр имеет оглушение по небольшой области, которое он использует лишь когда достаточно врагов в радиусе. Маленький кентавр имеет ауру, которая дает сопротивление магии союзникам. Волки появляются втроем, каждый из них имеет Критическая атака. Большой волк также имеет ауру усиляющую урон от атаки, которая позволяет этому лагерю наносить больше урона. Лагерь сатиров состоит из 2 маленьких сатиров, которых можно сравнить с крипами в маленьких лагерях по силе, дальнего типа атаки, и имеют способность Purge которую они никогда не используют, и 2 средних сатира, которые имеют ближний тип атаки и способность сжигающую ману, которую они также никогда не используют. Огры являются крипами ближнего типа атаки и появляются в группе из 3 юнитов, из которых один имеет способность Ice Armor которую никогда не использует. Големы появляются в группе из 2 юнитов, но при смерти каждый распадается на 2 меньших големов. Они имеют ближний тип атаки и оглушение с большой дальностью использования, которое они не используют.

Расположение лагерей Крипы Название лагеря Общее золото Общий опыт Общее здоровье Способности
Creep Camp Medium.png Centaur Courser model.pngCentaur Conqueror model.png Лагерь кентавров 69-81 золота (в среднем 75) 128 опыта 1450 здоровья War Stomp, Cloak Aura
Giant Wolf model.pngGiant Wolf model.pngAlpha Wolf model.png Лагерь волков 66-78 золота (в среднем 72) 170 опыта 1600 здоровья Critical Strike, Packleader's Aura
Satyr Banisher model.pngSatyr Banisher model.pngSatyr Mindstealer model.pngSatyr Mindstealer model.png Лагерь сатиров 68-80 золота (в среднем 74) 166 опыта 1800 здоровья Purge, Mana Burn
Ogre Bruiser model.pngOgre Bruiser model.pngOgre Frostmage model.png Лагерь огров 64-112 золота (в среднем 88) 116 опыта 2300 здоровья Ice Armor
Mud Golem model.pngMud Golem model.png Лагерь големов* 80-106 золота (в среднем 93) 140 опыта 2560 здоровья Hurl Boulder, Shard Split
Всего в среднем 20% шанс появления в первый раз 25% шанс появления в следующие разы 69-91 золота (80) 144 опыта 1942 здоровья

* Значения включают 4-х Малых големов.

Большие лагеря[править]

Большие крипы являются сильнейшими из обычных лагерей. Награда в виде золота и опыта за лагерь практически на уровне с наградой за волну линейных крипов. Они состоят из сильных крипов с мощными способностями и их очень сложно убить на ранней стадии игры.

Есть 5 разных типов больших лагерей, состоящих из кентавров, сатиров, медведемонов, дикокрылов и троллей. Кроме лагеря медведемонов, который состоит из 2 юнитов, все большие лагеря состоят из 3 юнитов.

Кентавры в большом лагере те же что и в среднем лагере, за исключением того что большой лагерь состоит из двух маленьких кентавров и одного большого, в отличи от одного из каждых. Большой лагерь сатиров схож на средний. Он состоит из тех же маленьких и средних сатиров, но по каждого по одному в отличии от двух, и из одного большого сатира, который является сильным крипом с ближним типом атаки и способностью дальнего действия, которую он использует если в радиусе достаточно врагов, также он имеет ауру сильно усиляющую регенерацию здоровья. Медведемоны являются сильными крипами которые появляются 2 юнитами, оба ближнего типа атаки. Большой имеет способность, которая наносит урон в области и замедляет затронутых юнитов, он использует её только если в радиусе достаточно врагов, также он имеет ауру увеличивающую скорость атаки. Меньший медведемон имеет ауру увеличивающую сопротивление магии, также как и у маленьких кентавров. Дикокрылы это 3 крипа ближнего типа атаки, двое из них маленькие и относительно слабые, и один большой способный призывать Tornado который наносит урон за время с долгой длительностью. Но он никогда не использует это заклинание. Кроме этого, он также имеет ауру увеличивающую броню. Тролли являются крипами с дальним типом атаки, двое из них слабые и не имеют способностей, и другой большой, имеет 2 способности. Он может опутать цель на краткий промежуток времени, и на время оживлять 2 воинов скелетов из ближайшего трупа.

Расположение лагерей Крипы Название лагеря Общее золото Общий опыт Общее здоровье Способности
Creep Camp Large.png Centaur Courser model.pngCentaur Courser model.pngCentaur Conqueror model.png Большой лагерь кентавров 85-100 золота (в среднем 92.5) 161 опыта 1800 здоровья War Stomp, Cloak Aura
Satyr Banisher model.pngSatyr Mindstealer model.pngSatyr Tormenter model.png Большой лагерь сатиров 96-113 золота (в среднем 104.5) 178 опыта 2000 здоровья Purge, Mana Burn, Shockwave, Unholy Aura
Hellbear model.pngHellbear Smasher model.png Лагерь медведемонов 97-114 золота (в среднем 105.5) 165 опыта 1650 здоровья Thunder Clap, Swiftness Aura, Cloak Aura
Wildwing model.pngWildwing model.pngWildwing Ripper model.png Лагерь дикокрылов 78-102 золота (в среднем 90) 135 опыта 1650 здоровья Tornado, Toughness Aura
Hill Troll model.pngHill Troll model.pngDark Troll Summoner model.png Лагерь троллей* 97-126 золота (в среднем 111.5) 219 опыта 2600 здоровья Ensnare, Raise Dead
Всего в среднем 20% шанс появления в первый раз 25% шанс появления в следующие разы 91-111 золота (101) 171.6 опыта 1940 здоровья

* Значения включают 2-х Skeleton Warrior.

Древние лагеря[править]

Древние крипы являются очень мощными специальными крипами. В отличии от обычных крипов, эти крипы имеют особенный тип юнита, древний, который делает их в основном невосприимчивыми к многим заклинаниям, например таким которые позволяют захватить контроль над ними. С ними почти невозможно сражаться на ранней стадии игры, и для некоторых героев даже в поздней игре. Они имеют очень много здоровья, наносят много урона и владеют сильными аурами. Они также имеют иммунитет к заклинаниям, что делает их уничтожение с помощью заклинаний почти невозможным.

Есть 3 разных типа древних лагерей, состоящих из драконов, ящериц и големов. Все 3 лагеря состоят из 3 юнитов.

Драконы это крипы с дальним, но коротким типом атаки. Есть 3 дракона, 2 из которых маленькие и относительно слабы и один большой дракон. Маленькие драконы это единственные древние крипы без иммунитета к заклинаниям. Но большой дракон имеет этот иммунитет, также у него есть 3 способности: Он способен запускать огненный шар, который поджигает выделенную область и наносит урон за время, пассивную атаку по области, которая наносит часть урона ближайшим врагам вокруг цели, и ауру увеличивающую броню. Дракон никогда не использует свою способность Fireball. Ящерицы, как и драконы, крипы с дальним, но коротким типом атаки. Как и драконы, они состоят из 2 меньших Грохозавров, и одного большого Громозавра. Но в отличии от драконов, все 3 имеют иммунитет к заклинаниям. Громозавр также имеет 3 способности: Он может ударять по земле, нанося урон в области и замедляя затронутых врагов, может временно приводить в бешенство союзника, увеличивая его скорость атаки, и он также имеет ауру, которая усиляет урон от атаки и скорость атаки ближайших союзников. Громозавр никогда не использует способность Slam, но использует Frenzy на себя. Големы являются сильными крипами с ближним типом атаки. Один из троих големов сильнее других 2, имеет больше здоровья и немного больше урона. Большой голем также имеет ауру, которая увеличивает запас здоровья ближайших союзников, что делает этих крипов самыми живучими из всех, не только из-за их большого запаса здоровья, но и из-за высокой брони и иммунитета к заклинаниям.

Расположение лагерей Крипы Название лагеря Общее золото Общий опыт Общее здоровье Способности
Creep Camp Ancients.png Ancient Black Drake model.pngAncient Black Drake model.pngAncient Black Dragon model.png Лагерь драконов 164-209 золота (в среднем 186.5) 224 опыта 3900 здоровья Fireball, Splash Attack, Dragonhide Aura
Ancient Rock Golem model.pngAncient Rock Golem model.pngAncient Granite Golem model.png Большой лагерь големов 156-178 золота (в среднем 167) 314 опыта 3795 здоровья1 Granite Aura
Ancient Rumblehide model.pngAncient Rumblehide model.pngAncient Thunderhide model.png Лагерь ящериц 152-173 золота (в среднем 162.5) 314 опыта 3000 здоровья Slam, Frenzy, War Drums Aura
Всего в среднем 25% шанс появления в первый раз 33% шанс появления в следующие разы 160-188 золота (174) 261.75 опыта 3273.75 здоровья

1 Granite Aura у Древнего гранитного голема увеличивает максимальное здоровье юнитов на 15%.

Рошан[править]

Основная статья: рошан

Рошан это уникальный крип который появляется в центральной части карты. Он также считается древним крипом и тоже имеет свою уникальную категорию. Вдобавок за его убийство дается огромное кол-во опыта и золота, из Рошана также выпадает Aegis of the Immortal icon.png Aegis of the Immortal . После второго его убийства в одной игре (и каждый раз потом), с него также будет выпадать Cheese icon.png Cheese. После третьего убийства Рошана, с него будет выпадать Refresher Shard icon.png Refresher Shard. Мощь Рошана увеличивается с ходом игры.

Рошан имеет большой таймер возврождения когда будет убит. У него есть 4 способности из которых активной является лишь одна. Его первой способность является хлопок по области, который наносит урон и замедляет ближайших врагов. Урон увеличивается с ходом времени. Его вторая способность дает его атакам шанс нанести врагу оглушающий удар, который также нанесет дополнительный урон. Его третья способность пассивно защищает от нацеленных заклинаний каждые несколько секунд. Последняя способность дает Рошану постоянные бонусы с ходом времени, увеличивая его здоровье, броню и урон от атаки, также она дает ему безпрепятственное передвижение.

Расположение лагерей Крипы Название лагеря Общее золото Общий опыт Общее здоровье Способности
Roshan.jpg Roshan model.png Рошан 150-400 золота (в среднем 275) + 200 золота каждому герою 750 опыта + 20 дополнительного опыта в минуту 6000 здоровья + 700 максимального здоровья раз в 4 минуты. Хлопок, Оглушающий удар, Защита от способностей, Strength of the Immortal

Появление[править]

Области появления и зоны всех лагерей крипов. Рошан не имеет зоны.

Первые нейтральные крипы появляются каждую минуту ,начиная с первой(1:00 игрового времени). Лагерь крипов не может повторить появление тех же нейтралов подряд. Это значит, например, что если древний лагерь состоит из драконов, в следующее появление нейтральных крипов в этом месте не будут драконы. Кроме этого, изменения для каждого типа такие же.

В лагере не появятся нейтральные крипы если в зоне пояления лагеря будут юниты, даже если юнит неуязвимый или спрятан. Это значит что если нейтральные крипы уже в лагере, новые крипы не появятся в следующую минутную отметку. Но, возможно сделать так чтобы внутри лагеря было много нейтральных крипов. Этого можно достигнуть спровоцировав уже существующих крипов и заставив их покинуть зону появления. Если зона будет пуста в следующую минутную отметку, в этом лагере появится новая группа нейтральных крипов. Спровоцированные ранее крипы возвратятся в свой лагерь, теперь лагерь состоит из 2 групп нейтральных крипов. Это можно повторять ограниченное количество раз, потому что вскоре будет невозможно заставить всех крипов покинуть зону появления. Зоны появления можно увидеть зажав горячую кнопку ALT (если включена данная опция).

Каждый выделяемый юнит может заблокировать лагерь крипов, за исключением следующих:

Только юниты могут заблокировать лагери. Заклинания не могут использоваться для блокировки.

Поведение[править]

Нейтральные крипы не принадлежат ни одной из фракций. В основном, они просто стоят в своих лагерях, ничего не делая. Они лишь сражаются, когда спровоцированы, чего можно достигнуть в несколько способов. Нейтральные крипы также могут убегать при некоторых состояниях. Будучи захваченым, нейтральный крип полностью теряет свое поведение.

Провоцирование[править]

Phoenix minimap icon.png Phoenix провоцирует два лагеря с помощью Fire Spirits для того чтобы нагромоздить их одновременно.

Провоцирование нейтральных крипов может быть осуществлено двумя путями: Подойдя на расстояние 240 от них (140 в случае с Рошаном), или нанесением им урона или использованием нацеленных заклинаний на них с расстояния 1800 от них. Спровоцированный нейтральный крип будет следовать обычным правилам автоатаки, то есть в приоритете будут ближайшие враги. Так что, если юнит спровоцирует нейтрального крипа и другой юнит будет ближе к нему, крип атакует ближайшего юнита, и не будет атаковать спровоцировавшего его юнита. Если несколько героев одинаково близки, будет выбран тот герой который атакует, а тот, который не атакует или атакует вражескую фракцию, будет вторым по приоритетности, и тот, который будет атаковать своих союзников, будет иметь наименьший приоритет. Несколько юнитов не-героев на одинаковом расстоянии будут иметь один приоритет, независимо от того что они делают. Крипы игнорируют юнитов которые атакуют их издалека, не смотря на то что они могут быть большей угрозой. У них всегда в приоритете ближайшие юниты. Есть одно исключение из этого правила. Если герой на расстоянии 500 от спровоцированных нейтральных крипов отдаст приказ атаковать героя вражеской фракции, крипы мгновенно сменят атаку на героя отдавшего приказ, также как если бы они хотели защитить вражеского героя, схоже с тем как линейные крипы защищают своих союзных героев. Катапульты всегда имеют меньший приоритет чем герои и другие юниты, независимо от того что они делают. Строения имеют меньший приоритет чем катапульты и варды имеют меньший приоритет чем строения, также независимо от того, что они делают. Хоть нейтральные крипы могут атаковать строения, но они очень далеко от них. Провокация перестает действовать до того, как они подойдут на расстояние атаки.

Только юниты, которых можно атаковать, могут спровоцировать нейтральных крипов. Спрятанные, неуязвимые или юниты в призрачной форме не могут спровоцировать нейтральных юнитов. В этих случаях, нейтральные крипы просто стоят и полностью игнорируют врага. Невидимые юниты также не могут спровоцировать нейтральных крипов. Но, если нейтральный крип получит урон от невидимых юнитов, все нейтральные крипы на расстоянии 500 начнут убегать, вместо игнорирования. Они перемещаются в случайную точку на расстоянии 750 от их лагеря и ходят в течении 5 секунд. Если они достигнут точку побега раньше, они подождут и вернутся как только пройдет 5 секунд. Нейтральные крипы имеют общий обзор с обеими командами, так что атакуя их из тумана войны все равно можно их спровоцировать.

Потеря провокации[править]

Если нейтральный крип выйдет на расстояние дальше чем 400 от начальной точки в лагере, он потеряет провокацию через 5 секунд и вернется в свою точку. Но, если крип останется на расстоянии 400 от своей точки еще раз в течение этих 5 секунд, он всё еще будет спровоцирован. Таймер 5 секунд обновится как только нейтральный крип отойдет на расстояние 400 от своей точки. Если таймер не обновится, их расстояние следования будет ограничено их скоростью передвижения и 5-секундным лимитом следования. Что в результате в среднем дает дистанцию следования 1750-2200 (400 начальная дистанция + 5*270-360 скорость передвижения), учитывая то что крипы не атакуют а только следуют за своей целью. Если нейтральный крип теряет провокацию в течение 5-секундного лимита, он не сможет быть пере спровоцирован пока не вернется в свою точку. Он также не сможет быть пере спровоцирован уроном на 3 секунды, но может быть пере спровоцирован если получит урон или другого нейтрального крипа в радиусе 500 по прохождении 3 секунд.

Если их пере спровоцировать в течение этих 3 секунд, они поведут себя как и было написано до этого, за исключением того что провокация теперь длится 3 секунды, вместо 5. Как только все (оставшиеся) крипы из лагеря полностью вернутся на свои точки, их можно снова спровоцировать на 5 секунд.

Нейтральные крипы также теряют провокацию когда их цель становится неуязвимой, спрятанной или в призрачной форме. В этом случае, провокация теряется мгновенно, так что они сразу вернутся в свою точку, или будут атаковать других ближайших врагов. Если они вернутся в свою точку после потери провокации в данный способ, они всё еще будут агрессивны по возвращению, то есть они будут атаковать любого врага на расстоянии 500 после того как вернутся. Это не влияет на их лимит таймера провокации. Если их начальная цель станет невосприимчива к атакам когда находится на расстоянии 400 от точки лагеря, их 5-секундный таймер всё еще будет работать и не обновится если они найдут другую цель вне расстояния 400.

Обезоруживание[править]

Если нейтрального крипа обезоружить, его нельзя будет спровоцировать. Он будет продолжать стоять, игнорируя любой урон наносимый ему или от заклинания на него или других нейтралов. Если уже спровоцированный крип получит обезоруживание, он все равно будет стоять и ждать пока исчезнет обезоруживание, после которого он вернется, или он вернется мгновенно как только получит обезоруживание. Обезоруженный нейтральный крип также не использует никаких заклинаний, даже если состояние позволяет.

История версий[править]

Версия
Изменения
  • Награда за стак нейтральных крипов увеличена с 25% до 35%.
  • Все нейтральные крипы кроме древних дают на 5% больше золота.
  • После 3 смерти с Рошана начинает выпадать Refresher Shard icon.png Refresher Shard.
  • Время появления нейтральных крипов изменено с 0:30/1:00/3:00/5:00/7:00... на 0:30/1:00/2:00/3:00/4:00...
  • Нейтральные крипы теперь дают на 20% меньше опыта и золота. [?]
  • Опыт и золото за нейтральных крипов теперь увеличиваются на 2% каждые 7 с половиной минут. [?]
  • Swapped the camp locations of the medium camp and the ancient camp in the Dire's secondary jungle.
  • Shifted down the spawnbox for the ancient camp (formerly medium camp) in the Dire secondary jungle (so a high ground ward does not block the camp)
  • Neutral creeps are no longer attacked by towers.
  • Reduced spawnbox sizes for both the Dire's large camps.
  • Fixed a rare case where Dire ancients could be stuck between trees when spawning.
  • Reworked the entire jungle on both sides.
    • The primary jungles now contain each 1 ancient creep camp, 2 large creep camps, 2 medium creep camps and 1 small creep camp. [?]
    • The secondary jungles now contain 1 ancient creep camp, 1 large ceep camp and 1 medium creep camp. [?]
  • Changed neutral creep spawn timings from 0:30/1:00/2:00/3:00/4:00... to 0:30/1:00/3:00/5:00/7:00...
  • Dying to a neutral creep now results in a minimum death time of 26 seconds.
  • Ancients are no longer Spell Immune; now have 70% Magic Resistance. Any that had lower values before still have lower values.
  • Added a new ancient creep camp: Prowler Camp, consisting of 2 Ancient Prowler Acolytes and 1 Ancient Prowler Shaman.
  • Ancient neutrals now behave like normal neutrals and split experience with all heroes in the AoE.
  • Added a new neutral hard camp for each team, near their respective Secret Shops.
  • Swapped medium and hard camp in Radiant icon.png Силы Света jungle.
  • Adjusted Radiant icon.png Силы Света small camp spawn box.
  • Reduced the size of the pull camp box on the Dire icon.png Силы Тьмы safelane hard camp.
  • Nudged the Radiant icon.png Силы Света small camp down very slightly.
  • Moved the Radiant icon.png Силы Света mid medium camp down slightly and adjusted nearby trees.
  • Non-Ancient Neutrals now split XP with all heroes in the AoE instead of just the team that killed them
  • Swapped the medium pullable neutral camp with the small camp.
  • A neutral creeps camp can no longer spawn the same set of neutral creeps twice in a row.
  • Small reduction to the pull timing duration of the mid Radiant icon.png Силы Света and mid-top Dire icon.png Силы Тьмы camp.
  • Courier no longer block neutral creeps from spawning.
  • Neutral spawn empty check no longer considers corpses in its spawn rules.
  • Added a new Ancient creep camp (Thunder Lizards, has Frenzy & Slam).
  • Added a new small neutral camp.
  • Fixed some issues with the tree layout near the center scourge neutral camp.
  • Adjusted neutral pullability area for the Scourge ancients a bit
  • Rewrote creep/neutral/powerup spawn systems. The game timer now counts down to 0, at which point the creeps and powerups spawn. 30 seconds later the neutrals spawn. This behavior is the same as various popular modes, but it is now standardized to the entire game with the new clock. All game events are based off of this time rather than an arbitrary time based on the mode you used.
  • Fixed some aggro problems with one of the scourge neutral camps.
  • Added neutrals field to -cs.
  • Fixed some minor neutrals' vision and pathing glitches.
  • Change some of the Scourge's top left forest area
  • Changed the locations and distribution of neutral creep camp groups
  • Fixed neutral spawn times in various modes
  • Reworked the trees and pathing near the small Sentinel creep camp
  • Added a new creep camp group (1 Ghost with Frost Attack + 2 Fel Beasts)
  • Added a new ancient creep camp group (Jungle Stalkers)
  • Added a new creep camp group (1 Enraged Wildken with Tornado + 2 Wildkins)
  • Added a new creep camp group (1 Dark Troll Warlord with Raise Dead and 1.5 sec Ensnare + 2 Dark Trolls)
  • Changed the location of some of the Scourge creep camps
  • Redid neutral creep spawner code for some optimizations
  • Fixed the neutral creep spawn time in -rd.
  • Fixed -swaphero, neutral creep spawn time and initial gold in -xl.
  • Added -powerup and -neutrals to single player commands.
  • Added cooldown to neutral creep ability tooltips.
  • Watchers and Remote Mines no longer prevent neutral spawns.
  • Reworked Neutral Creep abilities and mechanics to better balance them out.
  • Reduced guard return timer from 5 to 3 seconds. [?]
  • Reduced netural creeps camp max guard distance from 1000 to 600. [?]
  • Added two new neutral creep spots.
  • Lots of tweaks to the gold bonuses, levels, stats and abilities on neutral creeps.
  • Fixed various neutral creep minimap glitches
  • Fixed various neutral creep tooltips
  • Fixed Spin Web from preventing Neutral Creep spawning.
  • Fixed some neutral creeps and beastmaster's summons that had collision size pathing issues.
  • Fixed various range neutral creep camp abuses.
  • Fixed the LM mode to spawn the neutral creeps at the same time offset as the other modes.
  • Fixed a range hero abuse against ancient creeps.
  • Neutral Ancients can no longer attack towers (abuse precaution).
  • Fixed some issues with neutral creeps.
  • Fixed tooltips on neutral creeps.
  • Fixed a bug that allowed extra neutral creeps to spawn by using certain exploit.
  • Neutral creeps now spawn at the 2 minutes mark rather than 3 minutes.
  • Pushed back the neutral spawn lag to before the creeps fight.
  • Delay spawn on neutral creeps as suggested by 'esby' on forums.
  • Tweaked midlane neutral creeps to help against creep redirection.
  • Increased guard return timer from 1 to 5 second. [?]
  • Increased netural creeps camp guard distance from 200 to 600/1000. [?]
  • Reduced guard return timer from 2 to 1 second. [?]
  • Reduced netural creeps camp guard distance from 300 to 200. [?]
  • Moved the Dire neutral creep camp on the very left above the river slightly towards the right and added some trees around the camp.
  • Moved the Radiant neutral creep camp below the right rune spot slightly further up and tweaked the trees in the camp.
  • Reduced guard return timer from 5 to 2 seconds. [?]
  • Reduced netural creeps camp guard distance from 600/1000 to 300. [?]