Dota 2 Вики
Регистрация
Advertisement
Greevil's Greed icon
«
▶️ Проверенный способ получения золота.
Alchemist
»

Золото это валюта используемая при покупке предметов или мгновенного возрождения героя. Золото можно заработать убийством героев, крипов или уничтожении строений.

Надежное и ненадежное золото

Золото игрока делится на две категории:

  • Надежное золото - Любая награда с убийств героев, Рошана, курьеров, Hand of Midas, золото с Track и глобальное золото из башен, добавляется к вашему надежному запасу золота.
  • Ненадежное золото - Всё остальное (начальное золото, периодическое золото, убийство крипов, нейтралов и т.п.).

Между этими категориями отличие в том как каждое золото тратится:

  • Смерть забирает только золото из ненадежного запаса золота.
  • При покупке предметов используется сначала ненадежное золото, а уже потом надежное.
  • Выкуп использует сначала надежное золото.

Если навести мышкой на количество общего золота на интерфейсе, отобразится ваше надежное и ненадежное золото.

Целью разделения золота на эти две категории является поощрение ганков и уничтожение башен, которые дают надежное золото, вместо пассивного фарма, который дает ненадежное золото.

Получение золота

Начальное золото

Каждый герой начинает игру с 600 золота и Town Portal Scroll icon Town Portal Scroll. Если герой выбран случайно, то он дополнительно получает Faerie Fire icon Faerie Fire и Enchanted Mango icon Enchanted Mango. Эти предметы нельзя продать.

Периодическое золото

Каждый игрок получает 1 ненадёжного золота каждые 0,71 секунды (начиная с 0:00 на игровых часах), что равно 85 единицам золота в минуту. Периодическое золото зависит от текущего уровня собственного курьера: повышение уровня даёт +2 к получению золота в минуту. Если курьер мёртв, игрок не получает периодическое золото, пока курьер не возродится. Некоторые герои могут выбирать таланты, которые увеличат базовую частоту получения золота.

У некоторых героев есть таланты, увеличивающие количество периодического золота. Перечисленные значения отображают дополнительное золото в миниту, получаемое героем только от таланта.

Бонус Уровень 10 Уровень 15 Уровень 20 Уровень 25
Левый Правый Левый Правый Левый Правый Левый Правый
Золото в минуту

Руна богатства

Основная статья: Руна богатства

Активация Руна богатства Руна богатства даёт игрокам подобравшей команды ненадежное золото в зависимости от длительности игры, начиная с 40 золота, и увеличиваясь на 36 Золото в минуту, интервалами по 1.6666666666667 секунд.

Способности

В Dota 2 существует несколько предметов и способностей которые позволяют ускорить получение золота:

  • Greevil's Greed icon
    Начальный бонус к золоту: 2
    Доп. бонус золота за накопление: 2
    Длительность накопления: 36
    Множитель руны богатства: 2
    Тип золота: Ненадежное
    Бонусное золото от Greevil's Greed может достигать максимум 18 золота за убийство.
  • Track icon
    Золота себе: 40/80/120 (Талант Ошибка Lua в Модуль:Calculate на строке 39: in expression "40+".)
    Золота союзникам: 1,4/1,7/2 (Талант )
    Тип золота: Надежное
    Бонусное золото выдается за убийство врага под действием Track. В описании Track отображается текущее золото вражеского героя.
  • Jinada icon
    Крадёт золота: 60/100/140/180 (Талант 90/130/170/210)
    Бонусное золото крадётся только при атаке вражеских героев, включая клонов, но исключая иллюзии.
  • Devour icon
    Получение золота: 4/5/6/6 (Талант )
    Тип золота: Ненадежное
    Бонусное золото выдается после периода ожидания в 1 секунду за каждые 40/80/120/160 единиц здоровья поглощенного юнита.
  • Hand of Midas icon
    Получение золота: 160
    Тип золота: Надежное
    Не дает обычную награду за крипа.

Убийства героев

Убийства героев дают убившему надежное золото. Бонусное золото выдается за остановку полосы убийств. Герою который сделал первое убийство в матче дается дополнительных 150 надежного золота; это называется «Первая кровь».

Когда герой умирает от вражеских крипов или башни и не получал урона или дебаффа от вражеских героев в последние 30 секунд (не зависимо от дистанции между героями), золото за убийство разделяется между всеми вражескими героями. Когда герой умирает от вражеских крипов или башни и получил урон или дебафф только от одного вражеского героя, этому герою засчитается убийство. Когда герой умирает от вражеских крипов или башни и получил урон или дебафф от двух и более вражеских героев, золото за убийство разделяется между этими героями, а также героями, которые в этот момент находились в радиусе 1300 от убитого героя.

Каждый раз, когда герой убивает вражеского героя, убийца награждается надежным золотом используя следующую формулу:

110 + значение полосы убийств + (уровень вражеского героя × 8)

Длинна полосы убийств Стоимость за полосу убийств
Ноль, одно или два убийства подряд 0 Золото
Серия убийств
(3 убийств подряд)
60 Золото
Превосходство
(4 убийств подряд)
120 Золото
Мега-убийство
(5 убийств подряд)
180 Золото
Неудержимость!
(6 убийств подряд)
240 Золото
Свирепость
(7 убийств подряд)
300 Золото
Зверство!!!
(8 убийств подряд)
360 Золото
БОГОПОДОБИЕ!
(9 убийств подряд)
420 Золото
За гранью богоподобия!
(10 или больше убийств подряд!)
480 Золото

Следующие смерти не останавливают полосу убийств и не считаются первой кровью:

  • Смерть от нейтральных крипов или Рошана
  • Смерть от вражеских башен или линейных крипов без помощи героев
  • Самоубийства
  • Добивания
  • Смерть с Reincarnation icon Reincarnation
  • Смерть с Aegis of the Immortal icon Aegis of the Immortal

Помощи (золото в области действия)

Все союзные герои в радиусе 1300 от убитого врага, включая убийцу (в течении 30 секунд от последнего нанесенного урона убитому врагу), а также герои, которые нанесли урон или наложили дебафф на убитого героя в последние 30 секунд перед его смертью в независимости от их нахождения в момент смерти, награждаются количеством надежного золота и опытом, в зависимости от количества союзных героев в области. Стоит помнить что счетчик помощей на таблице счета отображает только те помощи в которых вы нанесли урон или применили негативный эффект на врага, или применили положительный эффект на убийцу, но золото и опыт даются независимо от счетчика помощей.

Героев, которые помогали Золота за героя (ОС = Общая стоимость)
1 герой (126 Золото + 4.5 × уровень умирающего героя + [ComebackFactor] * (ОС умирающего героя * 0.026 + 70 Золото) / 1) * [коэффициент ОС умирающего игрока] * [коэффициент ОС помогающего игрока]
2 героя (63 Золото + 3.6 × уровень умирающего героя + [ComebackFactor] * (ОС умирающего героя * 0.026 + 70) Золото) / 2) * [коэффициент ОС умирающего игрока] * [коэффициент ОС помогающего игрока]
3 героя (31.5 Золото + 2.7 × уровень умирающего героя + [ComebackFactor] * (ОС умирающего героя * 0.026 + 70 Золото) / 3) * [коэффициент ОС умирающего игрока] * [коэффициент ОС помогающего игрока]
4 героя (22.5 Золото + 1.8 × уровень умирающего героя + [ComebackFactor] * (ОС умирающего героя * 0.026 + 70 Золото) / 4) * [коэффициент ОС умирающего игрока] * [коэффициент ОС помогающего игрока]
5 героев (18 Золото + 0.9 × уровень умирающего героя + [ComebackFactor] * (ОС умирающего героя * 0.026 + 70 Золото) / 5) * [коэффициент ОС умирающего игрока] * [коэффициент ОС помогающего игрока]
  • ComebackFactor — это множитель, который имеет два значения: 0 и 1:

0 — когда ОС команды умершего игрока ниже, чем у команды, совершившей это убийство; 1 — когда ОС команды умершего игрока равно или больше ОС убившей команды.

  • Коэффициент ОС умершего игрока — это множитель, который зависит от текущего положения умершего игрока в команде по параметру "Общая стоимость".
 Значения множителя (от самого богатого до самого бедного):
   1.2/1.05/0.9/0.75/0.6.

Это означает, что чем богаче умерший, тем больше команда получает за него золота.


  • Коэффициент ОС помогающего игрока — это множитель, который зависит от текущего положения помогающего игрока в команде по параметру "Общая стоимость".
 Значения множителя (от самого бедного до самого богатого):
   1.6/1.3/1.0/0.7/0.4.

Это означает, что чем беднее помогающий игрок, тем больше золота он получает за помощь.

Строения

Основная статья: Строения

При уничтожении вражеской башни, золото дается каждому игроку вашей команды. Игрок нанесший последний удар строению получает бонусное ненадежное золото. Если вражескую башню добьют, ваша команда не получит золото. Если ни один игрок не нанес последний удар и башню уничтожили линейные крипы, ни один игрок не получит бонусное золото.

Строения Награда Общая награда
1-я Башня Ошибка Lua в Модуль:Show на строке 24: attempt to index field '?' (a nil value). Золото каждому игроку
Ошибка Lua в Модуль:Show на строке 24: attempt to index field '?' (a nil value).Ошибка Lua в Модуль:Show на строке 24: attempt to index field '?' (a nil value). Золото уничтожившему игроку
Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неожидаемый оператор < Золото
2-я Башня Ошибка Lua в Модуль:Show на строке 24: attempt to index field '?' (a nil value). Золото каждому игроку
Ошибка Lua в Модуль:Show на строке 24: attempt to index field '?' (a nil value).Ошибка Lua в Модуль:Show на строке 24: attempt to index field '?' (a nil value). Золото уничтожившему игроку
Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неожидаемый оператор < Золото
3-я Башня Ошибка Lua в Модуль:Show на строке 24: attempt to index field '?' (a nil value). Золото каждому игроку
Ошибка Lua в Модуль:Show на строке 24: attempt to index field '?' (a nil value).Ошибка Lua в Модуль:Show на строке 24: attempt to index field '?' (a nil value). Золото уничтожившему игроку
Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неожидаемый оператор < Золото
4-я Башня Ошибка Lua в Модуль:Show на строке 24: attempt to index field '?' (a nil value). Золото каждому игроку
Ошибка Lua в Модуль:Show на строке 24: attempt to index field '?' (a nil value).Ошибка Lua в Модуль:Show на строке 24: attempt to index field '?' (a nil value). Золото уничтожившему игроку
Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неожидаемый оператор < Золото
Казармы мечников 155 Золото каждому игроку
90–135 Золото уничтожившему игроку
865–910 Золото
Казармы магов 90 Золото каждому игроку
90–135 Золото уничтожившему игроку
540–585 Золото
Постройка 68 Золото уничтожившему игроку 68 Золото
Святыня 125 Золото каждому игроку 625 Золото

Линейные крипы

Награда за убийство обычных крипов увеличивается на 2 золота за цикл улучшения (7 минут 30 секунд), когда награда за суперкрипов увеличивается на 1,5 золота за цикл улучшения.

Не найдено

Нейтральные крипы

Основная статья: Нейтральные крипы

Рошан

Roshan model
Рошан
135 Золото каждому игроку убившей команды
200–290 Золото убившему игроку
Aegis of the Immortal icon Aegis of the Immortal
Cheese icon Cheese (после 2-го возрождения)
Refresher Shard icon Refresher Shard (после 3-го возрождения)

Призываемые существа

Основная статья: Призываемые существа

Курьеры

Специальные

Продажа

Предметы можно продать за 50% от цены за которую их купили. Предметы можно перепродать в течение 10 секунд после покупки за полную стоимость. Использование предмета отменяет продажу за полную стоимость. Например, покупка Necronomicon icon Necronomicon и активация мгновенно отменяет 10 секунд, позволяя продать предмет только за половину стоимости. То же применяется при покупке нескольких Observer Ward icon Observer Ward, поставив один, и пытаясь продать оставшиеся. Это случается с каждым используемым предметом, включая Dagon icon Dagon, Arcane Boots icon Arcane Boots и Power Treads icon Power Treads.

Предметы которые были куплены при смерти можно продать если предмет был куплен в одну смерть, другие предметы нельзя продать при смерти, даже в период продажи за полную стоимость. Это ограничение необходимо для того чтобы игроки не могли потратить всё золото перед смертью и продать эти предметы в течение периода продажи за полную стоимость после смерти и потенциальной потери золота.

Продажа предметов дает ненадежное золото, даже если они были куплены за надежное золото.

Трата (или потеря) золота

Release Illuminate icon
▶️ Шесть рук и двенадцать копыт.
Эта статья или раздел содержит неполную или устаревшую информацию. Пожалуйста, помогите сообществу обновляя её.
Вы можете помочь улучшить эту статью, обновляя содержание по мере необходимости.

Выбор героя

Все игроки изначально имеют 800 золота. Выбор героя в любом режиме стоит 200 золота, оставляя вас с 600 золота. Играя All Random, полученный герой не будет стоить золота. Вы будете терять 2 золота в секунду если не выберете героя после окончания таймера выбора героя в режиме All Pick.

Предметы

Основная цель золота в покупке предметов. Игрок с наибольшим количеством золота сможет купить более сильные предметы, и тем самым иметь очень сильного героя. Предметы которые покупает каждый игрок зависят от роли в команде и от многих других факторов. Предметы могут быть проданы обратно в лавку за половину стоимости, если они не были проданы через 10 секунд после покупки и не была использована их активная способность (например Bottle icon Bottle или Arcane Boots icon Arcane Boots), в других случаях их можно продать за полную стоимость.

Предмет Стоимость
Abyssal Blade 6250
Aeon Disk 3000
Aether Lens 2275
Aghanim's Blessing 5800
Aghanim's Scepter 4200
Aghanim's Shard 1400
Arcane Blink 6800
Arcane Boots 1300
Armlet of Mordiggian 2500
Assault Cuirass 5125

Далее…

Смерть

Каждый раз когда умирает герой, он теряет Общая ценность/40 ненадежного золота. Смерть не отбирает надежное золото.

Время возрождения

Основная статья: Возрождение

Выкуп

Buyback used icon

Иконка выкупа после использования выкупа, расположенная под иконкой героя
▶️ Звук выкупа

Во время смерти у героя есть возможность использовать «Выкуп», потратив золото для мгновенного возрождения на фонтане. Однако, у этой способности довольно большое время перезарядки в 480 секунд, а стоимость возрастает с уровнем героя. Выкуп сначала забирает надёжное золото, позволяющее игроку обеспечить себе выкуп путём накопления надёжного золота, которое не теряется после смерти. Базовая стоимость выкупа равна 200 золота, а дополнительная надбавка зависит от общей ценности героя и рассчитывается по формуле:

200 + Общая ценность / 13


Помимо потенциально высокой стоимости, выкуп также увеличивает следующее время возрождения на 25 секунд.


Покидание игры

После отключения от игры более чем на 5 минут, всё ваше золото равно делится между оставшимися игроками вашей команды, включая ваши 1,67 золота/сек пассивного золота. Если 1/2/3/4 игроков покинуло игру, оставшиеся игроки получают 2,08/2,78/4,17/8,33 золота/сек. Пассивное дополнительное золото возобновляется как только вы вернетесь в игру, но любое золото которое было разделено не восполнится.

История версий

Версия
Изменения
  • Стоимость смерти изменена с 50+Общая ценность/40 до Общая ценность/40.
  • Выкуп теперь увеличивает время следующего возрождения на 25 секунд, вместо добавления 25% от оставшегося времени возрождения к следующему возрождению.
  • Время возрождения с 12->25 уровень изменено так, чтобы оно было меньше в ранней стадии, и таким же в поздней (с 48/52/54/56/58/60/70/74/76/78/82/86/90/100 на 44/46/48/50/52/54/65/70/75/80/85/90/95/100)
  • Стоимость выкупа изменена с 100 + ( Уровень * Уровень * 1,5) + (Время * 0,25) на 100 + Общая стоимость / 13.
  • Выкуп больше не уменьшает золото зарабатываемое после возрождения.
  • Золото за помощь для проигрывающей команды больше не скалируется c абсолютной разницей общей ценности команд, а только с индивидуальной общей стоимостью умирающего героя.
  • Компонент возвращения в игру теперь: ( Общая стоимость умирающего героя * 0,026 + 70 ) / # убийц.
  • Множитель золота основывающийся на ранге общей стоимости умирающего героя изменен с 1,2/1,1/1,0/0,9/0,8 to 1,2/1,05/0,9/0,75/0,6.
  • Начальное золото уменьшено с 625 до 600.
  • Таймер времени возрождения героя для 12-20 уровней изменен с 46/48/50/52/54/56/66/70/74 на 48/52/54/56/58/60/70/74/76.
  • Случайный выбор героя больше не даёт игроку дополнительных 200 единиц золота.
  • Героя больше нельзя перевыбрать за 100 единиц золота.
  • Таймер времени возрождения героя для 1-5 уровней изменен с 8/10/12/14/16 на 5/7/9/13/16.
  • Изменена стоимость смерти с 100+общая ценность/50 на 50+общая ценность/40.
  • Перезарядка выкупа увеличена с 7 до 8 минут.
  • Награда в виде золота и опыта за убийство в области уменьшена на 10%. [?]
  • Пассивная прибавка золота уменьшена с 1 за 0.6 секунды до 1 за 0.66 секунды.
  • Награда за убийство героя изменена: [110 + серия убийств + уровень * 9,9] на [110 + серия убийств + уровень * 8].
  • Переработана потеря золота при смерти:
    • Ранее: 30 x уровень героя
    • Сейчас: 100 + общая ценность/50
  • ОД получение золота за героя изменено:
1 герой: 150 + 6 * уровень на 140 + 5 * уровень
2 героев: 100 + 5 * уровень на 70 + 4 * уровень
3 героев: 40 + 4 * уровень на 35 + 3 * уровень
4 героев: 25 + 3 * уровень на 25 + 2 * уровень
5 героев: 20 + 3 * уровень на 20 + 1 * уровень
  • Reduced AoE Bounty Gold based on number of nearby allies from 8/7/6/4/4 to 6/5/4/3/3.
  • Melee creep gold bounty reduced from 40 to 38.
    • Mega and Super melee creep bounty reduced from 22 to 20.
  • Lane creep bounty upgrade over time increased from 1 to 2 gold per normal upgrade cycle.
  • Lane creep bounty now increases by 1 gold per normal upgrade cycle.
  • Fixed Buyback gold penalty not affecting gold earned with Greevil's Greed icon Greevil's Greed.
  • AoE gold bounty, for teams that are behind, now has a small additional component that does not fully scale with net worth (100/75/50/35/25 for 1/2/3/4/5 heroes, scales linearly from 0 to 4k net worth difference).
  • Small adjustments to AoE gold (non-net worth component):
    • Old:
      • 1: 154 + (7.7 * Level)
      • 2: 115.5 + (6.6 * Level)
      • 3: 66 + (5.5 * Level)
      • 4: 38.5 + (4.4 * Level)
      • 5: 33 + (4.4 * Level)
    • New:
      • 1: 150 + (8 * Level)
      • 2: 100 + (7 * Level)
      • 3: 40 + (6 * Level)
      • 4: 25 + (4 * Level)
      • 5: 20 + (4 * Level)
  • AoE bonus gold component based on Team Net Worth difference reduced by 25%.
  • Melee lane creep bounty reduced from 43 to 40 (-7%).
  • Range lane creep bounty reduced from 48 to 45 (-6.25%).
  • Hero kills (the non-net worth portions) are worth 10% more.
  • Reduced the direct hero last hit bounty by 100 and redistributed that gold into AoE gold (in ratio of 100/75/40/25/20 for 1/2/3/4/5 heroes).
    • If you are the only person contributing to a kill, you still get the same gold overall.
  • AoE bonus gold is now distributed based on the relative net worth amongst the heroes involved in killing the hero by +/- 25%.
    • Example: If 3 heroes kill an enemy hero, and the extra AoE bounty would normally be 200 gold for each player, it is instead 200 + 25% for the poorest hero, 200 for the middle, and 200 - 25% for the richest.
  • The amount of AoE bonus gold given is now increased/decreased by up to 20% based on the dying hero's relative rank in net worth amongst all the enemies on that team.
    • Example: If the total AoE gold would normally have been 600, if the hero dying is the lowest in net worth, the bounty is reduced by 20% giving only 480. If the dying hero is the highest, it is increased by 20%, giving 720.
  • Instead of Buyback temporarily preventing unreliable gold gain, it now reduces all gold gained (including hero and AoE gold) by 60%.
    • This means that if you buy back when the enemy is pushing and you get a few kills, the amount of gold you get for that, including the net worth difference bonus, is reduced by 60%.
  • Melee Barracks team bounty increased from 175 to 275.
  • Ranged Barracks team bounty increased from 100 to 225.
  • Ancient Black Dragon bounty reduced from 199 to 170.
  • Ancient Black Drake bounty reduced from 50 to 40.
  • Ancient Rumblehide bounty reduced from 83 to 65.
  • Satyr Tormenter gold bounty reduced from 104 to 84.
  • Hellbear bounty reduced from 65 to 50.
  • Ogre Frostmage bounty reduced from 52 to 40.
  • Reworked Mud Golems:
    • Gold/XP bounties rescaled so the total value for the camp remains the same (Mud Golems 32/42 gold/XP each, Shard Golems 13/23 each).
  • Track icon Track now shows how much gold the enemy is carrying in the debuff tooltip.
  • Respawn time rescaled from 4 * Level to 5 + 3.8 * Level (total is still 100 at level 25).
  • Melee/Ranged Barracks team bounty from 125/75 to 175/100 gold.
  • Melee and Ranged Barracks bounty reduced from 352-370 to 100-150.
  • Melee and Ranged Barracks now give 125 and 75 gold to each player, respectively.
  • Buyback cooldown increased from 6 to 7 minutes.
  • AoE gold NWFactor reduced from 0.06/0.06/0.05/0.04/0.03 to 0.05/0.05/0.05/0.04/0.03.
  • Reworked how the AoE bonus gold calculation is done slightly: NWDifference variable is now (EnemyTeamNW / AlliedTeamNW) - 1 [Min 0, Max 1].
  • Rescaled the AoE gold constant multipliers (in part to account for the formula tweak) from 0.26/0.22/0.18/0.14/0.1 to 0.06/0.06/0.05/0.04/0.03.
  • Kill Streak Bounty from 100->800 to 60->480 (6.81: 125->1000).
  • Adjusted bonus area of effect gold and XP.
  • The gold for ending a spree is in turn reduced, from 125->1000 to 60->480.
  • Reworked bonus area of effect gold and streak ending.
  • You now lose one gold per second if you have not picked a hero after the selection timer runs out in All Pick.
  • Buyback prevents gaining unreliable gold (creeps, neutrals, etc) until your normal respawn time finishes.
  • When buying back, 25% of the remaining respawn time is added to your next death.
  • Starting gold increased from 603 to 625.
  • Random gold bonus reduced by 50.
  • Gold for ending a spree changed from 75->600 (3x->10x) to 125->1000.
  • Your gold income is now 1 per 0.6 seconds, up from 1 per 0.8 seconds.
  • Tower Last Hit bonus gold increased from 100-200 to 150-250.
  • Deny XP and bonus XP/gold AoE is now the same as regular XP AoE (1000->1200).
  • Gold for ending a spree changed from 50->400 (3x->10x) to 75->600.
  • Buyback cooldown increased from 5 to 6 minutes.
  • Towers no longer have separate bounty values when creeps or allies get the last hit, it now gives the same reliable bounty to all players as if a creep killed it.
  • Hero getting last hit on tower gives 100-200 bonus gold. Does not affect team bounty in any way.
    • Previously if you get the last hit:
      • You would get no team bounty.
      • Allies get slightly less gold.
    • Now:
      • Allies always get the same amount regardless of who last hits.
      • A hero last hitting gets roughly the same overall amount as before.
  • Swapping a hero that you randomed now costs you 100 gold.
  • Team AoE bounty for kills with 2 heroes around changed from 9 * Level + 95 to 12 * Level + 125.
  • Team AoE bounty for kills with 3 heroes around changed from 8 * Level + 20 to 10* Level + 40.
  • Killer bounty level multiplier increased from 200 + 5 * Level to 200 + 9 * Level.
  • Buyback cooldown increased from 4 minutes to 5.
  • Gold over time from 0.875 intervals to 0.8.
  • Added a 4 minute cooldown to Buyback.
  • Rebalanced the assist gold & XP system.
    • Most recent versions (since 6.55) have an extra portion of the gold/XP that is not a pure split like standard XP usually is.
    • For gold "Assist" means the number of heroes in the area besides the killer. "Level" always means the level of the dying target.
    • 6.68 Bonus Gold:
      • Hero Killer: 0
      • 1 Assist: 10 * Level + 45 (2 heroes involved in kill)
      • 2 Assist: 9 * Level + 40 (3 heroes involved in kill)
      • 3 Assist: 8 * Level + 35 (4 heroes involved in kill)
      • 4 Assist: 7 * Level + 30 (5 heroes involved in kill)
      • 5 Assist: 7 * Level + 30 (5 heroes involved in kill but no one got last hit)
    • 6.69 Bonus Gold:
      • Hero Killer: 0
      • 1 Assist: 9 * Level + 95 (2 heroes involved in kill)
      • 2 Assist: 8 * Level + 20 (3 heroes involved in kill)
      • 3 Assist: 6 * Level + 10 (4 heroes involved in kill)
      • 4 Assist: 6 * Level (5 heroes involved in kill)
      • 5 Assist: 6 * Level (5 heroes involved in kill but no one got last hit)
  • Added a new gold mechanic to the game.
    • "Reliable Gold" - Any bounty you get from hero kills or from the extra "AoE kill gold" bonus (feature from few patches ago) is added to your reliable gold pool.
    • "Unreliable Gold" - It is everything else (creep kills, neutrals, etc).
    • Dying can only take away gold from your unreliable gold pool and not from your reliable gold. Buying items uses up your unreliable gold first before using your reliable gold.
      • An example: You have 910 total gold (500 unreliable, 410 reliable). If you buy Boots of Speed, you have 410 total gold left (0 unreliable, 410 reliable). However, if you bought Chainmail, you would have 360 reliable gold left.
    • The process is seamless to the user, you do not have to do anything extra to make it work. Your total gold is still displayed in the same place. Your reliable gold is displayed in your scoreboard title.
    • This is a new experimental idea that may be adjusted and tweaked over time depending on feedback and results after it is released. As always, let me know anything you want to see in future versions.
    • Buyback uses reliable gold first. There are some other plans and ideas for Buyback adjustments in the future but I would like to see these changes stabilize first before considering further stuff. There may also be some other changes related to the AoE bounty in the future but I want to take it slow one step at a time and see how this change is reflected in games first.
  • Readjusted the -bonus gold/XP system that is given in an AoE around dying heroes from being static unsplit to a dynamic split variation (numbers adjusted as well).
  • Reworked buyback cost scaling.
    • It uses the following formula: 100 + Level * Level * 1.5 + Time * 15.
    • Roughly the same during the early-midgame, but scales higher as the game progresses.
  • A message is now displayed when a hero buys back.
6.56
  • Tweaked Sentinel and Scourge tower bounty sharing mechanism slightly.
6.55
  • Changed and standardized the bounty values on all structures.
  • Denied towers give 50% team gold rather than 0%.
  • Global team tower bounty increases a little per tower level.
  • Hero Kills now give a flat gold bounty in an area (+40, not to killer).
  • Slight adjustments to gold bounty variance on Sentinel and Scourge creeps.
  • Tower gold is split if Sentinel or Scourge gets the last hit.
  • Changed First Blood to be given to the Assist players when creeps kill the hero rather than giving it to Sentinel or Scourge and splitting.
  • When there is only 1 Assist to a Sentinel or Scourge kill, the kill is instead given to that hero. When there are multiple assists to a Sentinel or Scourge kill, the gold is split amongst those assisters rather than the entire team.
  • First Blood bounty is shared with the team if Sent/Scourge gets the last hit.
6.50
  • Adjusted starting gold between all game modes like ap/xl/rd/sd to be the same (all the same as xl) and for randoms to be like ar. Gold is now give at the start and income starts with the first creep wave.
  • Income is now distributed in 1 gold intervals instead of in 8 gold intervals (same total gold).
6.42
  • Adjusted starting gold in -rd to give you the same amount you would have when the creeps come out in regular pick game (right now it is a little less than normal).
6.39
  • Sentinel and Scourge hero kills now share the gold with the team instead of it being lost.
6.35
  • Bonus gold is given to the allies of the tower killer (even if creeps kill it).
  • You can now set the player slots to Computer to reduce the starting gold if you are playing in less than 5v5 (so you do not have to start with 3500 if you do not want to).
6.33b
  • Host now gets same gold as rest when picking a hero in -sh.
6.31
  • Leavers' gold is now properly distributed throughout the game as they gain gold.
6.28
  • In regular pick, you get back 175 from the 250 hero gold cost (not -lm).
6.10
  • Made shortmode shorter, a little more gold and exp.
6.07
  • Cannot get bounty by suiciding.



Advertisement